Войти
АртФорумОбщее

Хочу написать статью по пиксель арту. (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
1:46, 23 ноя. 2012

Sohei
> О чем бы вы хотели почитать? Я умею платформеры, скроллеры, рпг, изометрию,
> анимацию, эффекты. Могу рассказать про создание мокапов.

Вот он результат общения в аське :)

Как я и говорил, мне сейчас наиболее актуально именно отображение мелких деталей и способов сделать акцент на форме и физических особенностях объектов.


#16
9:50, 23 ноя. 2012

Как уже было сказано выше, я бы почитал про анимацию, спецэффекты, и самое интересное - про создание тайлов для карт. Ну и, естественно, не сухую теорию - хорошо было бы с примерами (как создаёшь - от нуля до конечного результата).

#17
11:55, 23 ноя. 2012

я бы обо всем почитал, для меня пиксельарт темный лес

#18
15:39, 23 ноя. 2012

Привет!

- с чего начать ?
- какой редактор круче ?
- почему это всегда будет актуально ?

- как выбрать палитру ?
- как менять палитру уже готовых работ, если ты их рисовал 2 мес ?
- как рисовать быстро ?
- какие ресурсы посещать ?
- как применять техники из большого арта в pixelart (что не работает) ?

- какой у тебя порядок работы - с чего начинаешь, как подчищаешь, как решаешь рутинные задачи (какие задачи встречаются часто)
- как двум художникам работать вместе ?

- как сделать анимацию быстро ?
- где точно не нужно делать анимацию ?
- в каких случаях нужно сразу отказываться от работ (с 100x100 или меньше)

- Как быстро рисовать тайлы, где быстро их тестить (редакторы, конструкторы)

Практика

  - персонажи
  - фон
  - тайлы
  - анимация персонажей
  - спец. эффекты

Доп. материалы

  - эмоции персонажей
  - что ты считаешь свои проф. секретом и почему это всегда работает ?

BONUS - Как запланировать и довести до конца арт для небольшой игры

 

#19
15:41, 23 ноя. 2012

Предлагаю помошь в уроках.
Мы выберем 10 обычных заданий и будем по шагам выполнять их.
Я готов писать вместе.

#20
15:52, 23 ноя. 2012

Охватить такой спектр - это было бы круто. До сих у всех была кишка тонка сделать такую комплексную работу.

#21
19:01, 23 ноя. 2012

Спасибо всем за мнения. В целом я понял направленность и склоняюсь к мысли, что надо для первого раза делать статью исходя из личного интереса.

#22
23:53, 1 янв. 2013

Интересно про террейн. Трава, грязюка, тайлы, переходы.

Еще интересны приемы "состаривания" картинки.
Всякие сколы, трещины, царапины.

#23
1:46, 2 янв. 2013

Лично мне — про анимацию.
Вот допустим нарисовал я персонажа в стойке. Хочу его анимировать, банально - бег. Какие шаги, с чего начать?
Или вообще изначально не правильно?

В принципе анимировать то я смогу, но интересно как делают это профи, есть ли какие-нибудь способы ускорить/упростить работу при подборе движений.

Сталкивался с таким, что в стойке персонаж отлично смотрится, а при загабании конечностей - получается кривая хрень, кривые лесенки...

#24
15:12, 3 янв. 2013

Rimrus
К сожалению, сейчас нет времени пошагово расписывать с иллюстрациями.  (Но задача по статье стоит, наметки сделаны, нужно только найти время и усидчиво поработать дня три без перерывов)

Если устроит, могу пробежаться по методологии на словах.

>Вот допустим нарисовал я персонажа в стойке. Хочу его анимировать, банально - бег. Какие шаги, с чего начать?
Для этого надо представлять себе ориентацию персонажа к камере, а также вообразить в голове динамику движения. Персонажа можно сделать уникальным наделив его особенным стилем бега: заваливается он назад, или сильно наклоняется, или подпрыгивает, или закидывает ноги вперед, а может он косолапый.

Рисование анимации всегда начинается с постановки ключевых кадров. Именно они определяют и задают одно движение. Между ними рисуются фазы. К сожалению, я не смогу сейчас объяснить как именно подбирать и сколько фаз потребуется, для этого нужен опыт который впоследствии трансформируется во внутреннее ощущение динамики. Если грубо, то в аниме рисуют в 12 кадров/сек, на что я всегда и ориентируюсь в общем случае. Но для игр может хватить и двух кадров, есть множество хороших игр, где заставили работать движение именно двумя мастерски подобранными ключевыми кадрами.

Если динамика движения не представляется умозрительно, ее следует набросать в черновом виде. Вы наверно видели такие каракули, если интересовались анимацией. Они практически абсолютно не информативны по субъекту анимации, но по ним можно хорошо увидеть динамику. Это сорт скетча.

Чтобы не было лесенок, каждый кадр рисуется вручную. Никаких трансформаций, поворотов и перетаскиваний. Хорошая анимация всегда длительный и трудоемкий процесс. В его основе лежит философия, что на каком бы кадре не сделали скриншот, любая анимация должна смотреться хорошо.

>Сталкивался с таким, что в стойке персонаж отлично смотрится
У меня бывали такие случаи. За эталон принимал анимацию бега и основное внимание перебрасывал на нее. А потом редактировал стойку, чтобы она соответствовала пропорциям и динамике полученными для бега.


И последнее напутствие: постарайтесь избегать спрайты больше 80 пикселей по высоте.

(Разве только вы желаете себе боли и унижения, ада, содомии и погибели)

Страницы: 1 2
АртФорумОбщее

Тема в архиве.