Войти
АртФорумОцените модель

0 A.Z. (20 стр)

Страницы: 115 16 17 18 19 20
#285
13:05, 12 фев. 2016

Anshivl
> После экспорта из Substance painter как собираешь текстуры?
> Я ничего лучше масок и сборки в Photoshop не придумал. Однако, когда деталей
> много, это нудно и достаточно долго
Обычно у меня получается 1-2 (3 максимум) текстурных сета, поэтому собрать в фотошопе нетрудно.

> Это называется сделал заново. :)
Ну да).

aklemen
> lorik, это у тебя лоу-поли вообще или высокополигональные? Что-то выглядят
> очень детализированными. Ты их вообще где потом используешь?
Модельки лоупольные (ну почти:). Использовать планирую в дальнейшем.

> И второй вопрос, технический, как делать насечку, ну вот типа как на рукоятке
> на ПМ.
Вот здесь я это объяснял http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=186241&page=39#m579

Roooooocky
Спасибо.


#286
14:55, 12 фев. 2016

сикомор
> Никогда этим не заморачивался , пеку ID ,объединяю все и все .
Есть случаи, когда удобнее выделить часть деталей в отдельный материал. Тогда при экспорте получается несколько текстурных сетов.
Но иногда можно просто разнести детальки (типа магазина в оружии) на некоторое расстояние.

П.С. Аллегорифмик обещал сделать сокрытие частей модели как в обычном 3д редакторе или мармосете. Это очень сильно упростит жизнь.
Ждёмс)

#287
18:01, 13 фев. 2016

Anshivl
> А конкретнее, что именно нужно делать, ссылку на урок или пример можешь дать?
эм , конкретней что такое ID map ?
или  как делать одним куском?
Если что такое ID ,то это цветовая маска  http://www.marmoset.co/wp-content/uploads/tbmtrender_rgb_c.jpg      http://quixel.se/hub/wp-content/uploads/2015/11/0101_MaterialID_Map.jpg
            Красишь разные детали в разный цвет ,к примеру все что железо в один цвет , ткань во второй , дерево в третий и т.д.
            после печешь .
            А в пеинтере ,ПКМ по материалу http://prntscr.com/a2qi7y и выберешь нужный цвет http://prntscr.com/a2qiq4  .
Если что делать ,то вот камрад толковый совет дал,главное что бы все было в одной сцене .
lorik
> Но иногда можно просто разнести детальки (типа магазина в оружии) на некоторое
> расстояние.


lorik
> Есть случаи, когда удобнее выделить часть деталей в отдельный материал. Тогда
> при экспорте получается несколько текстурных сетов.
Я просто не вижу проблем в этом ,конечно если не используются разные шейдеры .

#288
18:55, 13 фев. 2016

Лорик, ты в субстансе текстуришь?

#289
19:59, 13 фев. 2016

в субстанции )

#290
9:51, 14 фев. 2016

Да жесть какая-то) Либо у меня руки кривые либо я чего то не знаю, но почему в субстансе так круто всё получается? Может на него перейти.

#291
23:10, 16 фев. 2016

сикомор
Спасибо за подробности. Я знаю эти вещи и это удобно, когда модель относительно однородная.
Если же работаешь с более сложной моделью, то удобнее (лично мне), когда часть модели я могу скрыть или заморозить, что бы к ней не применялись общие эффекты и спокойно работать, над нужными местами.

И в данном вопросе мне намного более удобно работать с 3d coat 4.5. Если же я изначально работаю с масками, то тут уже я ориентируюсь на SP и альтернативы ему нет.

lorik
> Аллегорифмик обещал сделать сокрытие частей модели как в обычном 3д редакторе
> или мармосете. Это очень сильно упростит жизнь.
Совсем ждёмс. :)

Roooooocky
> Либо у меня руки кривые либо я чего то не знаю, но почему в субстансе так круто
> всё получается? Может на него перейти.
Потому что pbr. :)
В том же 3d coat 4.5 получается также хорошо.

#292
0:30, 3 мар. 2016

Тестовый рендер

Simple, Free Image and File Hosting at MediaFire

Прошло более 8 месяцев
#293
22:50, 7 ноя. 2016

Работаю над растительностью. Вот очередную веточку сваял

Simple, Free Image and File Hosting at MediaFire

#294
9:23, 6 фев. 2017

А продолжение будет ?
:=)

#295
19:57, 6 фев. 2017

_Tigo_
Я решил, что апать две темы одинаковыми скриншотами будет черезчур.
Некоторые новые модели можно посмотреть в моей теме в проектах http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=220017

#296
16:26, 10 фев. 2017

lorik
Ок,спс.

Страницы: 115 16 17 18 19 20
АртФорумОцените модель

Тема в архиве.