Войти
АртФорумОцените модель

0 A.Z. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 520 Следующая »
#30
19:26, 1 мая 2013

Красивые модельки. Каким образом насечку на рукоятках делаете?
И откуда рефы берете для моделинга - уж очень детально например НРС-2 сделан, я его качественных фоток особо не встречал?


#31
13:59, 2 мая 2013

aklemen
> aklemen
Для насечки в виде ромбиков сначала моделлится ряд ромбов (2-3 ромба в ширину)  на длинну рукоядки, затем Lattice/FDD и подгонка под форму рукоядки. Иногда отдельные ромбики приходилось поправлять вручную(особенно на резких изгибах рукоядки).
Для полосок на рукоядке, в меше, на этих местах предусматривались эджи, затем они копировались в другой объект, конвертировались в сплайны, сплайнам назначалась толщина, затем конверт обратно в полигоны и сабдивайд.
Все референсы из интернета. Это особая проблема если надо замоделить что-нибудь достаточно точно. На каком-то форуме есть фотки НРС-2 со всех ракурсов и в разобранном состоянии. На фотках стоит надпись KardeN (может автор ?). Ещё референсы с большим разрешением есть у Виталия Кузьмина.

#32
22:11, 3 мая 2013

1. Достаточно давняя работа
Изображение

2. Ранний (wip wip) уровень
Изображение
и ещё

+ Показать

3. И очередной приступ плагинописания

+ Показать

#33
23:47, 4 мая 2013

lorik
> 3. И очередной приступ плагинописания
Спасибо, опробуем.

#34
23:56, 4 мая 2013

ништяк пушка

#35
4:49, 5 мая 2013

lorik
А мне больше уровень понравился. Со вкусом сделан.

#36
10:56, 5 мая 2013

А что за  B2U? Похоже на обычный FBX и экспорт в Unity.

Кстати для Blenderа есть импортеры FBX и SKP (Sketchup), чтобы напрямую такие форматы грузить? Для обмена с Максом и Майей удобнее FBX (коллада через раз косячит),
и моделек в skp смотрю много свободных появилось.

#37
14:35, 5 мая 2013

TrueMakaR
> ништяк пушка
Incvisitor
> А мне больше уровень понравился. Со вкусом сделан.
Спасибо. Уровень, правда, со вкусом не доделан).
aklemen
> А что за B2U? Похоже на обычный FBX и экспорт в Unity.
B2U экспортит в fbx. Но у него есть несколько полезных для меня фичей:
Экспортит автоматом (не надо выделять что-либо, не надо задавать папку и имя файла для экспорта).
Экспортит с насторойками для юнити(не надо постоянно их выбирать их пресета).
Возможность экспорти без материалов (удобно когда делаешь уровень в блендере, а в юнити только накидываешь материалы)
Экспорт колиженов (пока не сделан).
Если у объекта есть активная текстура, то материал будет назван 'matname_texname' (что не есть хорошо). Экспортёр это фиксит.
Экспорт анимаций за один раз (всех или по выбору, с добавлением префиксов и с разбивкой по подпапкам). Пока не сделано.
Вот такой начальный список мелочей.

#38
14:45, 5 мая 2013

уровень тоже может быть вполне себе ништяк, просто сырой пока очень. заливочные текстурки разбавить материалами и в крайэнжине отрендерить и, очень может быть, был бы огонек

#39
14:51, 5 мая 2013

SharD
> ну необходимость сам смотри, а основные фичереквесты следующие:
> 1. очень часто размеры диффуза, спека и нормала не совпадают, было бы классно
> иметь возможность указать коэффициенты даунскейла для каждой текстуры
> отдельно.
> 2. глосс мапу надо бы добавить
> 3. ну и для меня самый главный, но ты вряд ли захочешь это делать)) было бы
> хорошо иметь возможность экспортить не в файлы, а просто в новые документы
> шопа. То есть, например, по нажатию кнопки экспорт открывается три новых
> _ресайзнутых_ документа с названиями диффуз, нормал, спек, в которых находится
> один слой с соответствующей текстурой и в альфа канале, соответственно, альфа
> или спек, или глосс (фича нужна потому, что у некоторых двигов свои экспортеры
> и таким способом мы получаем текстуру полностью готовую к работе такого
> экспортера)
>
> и еще вопрос: авто шарпен-контраст - супер. Но на какие значения оно шарпит и
> что с контрастом происходит?
Извини, пропустил твой комментарий. Отвлёкся на комментарий сразу за этим.
1-й пункт сделан.
2-й Прихожу к мысли, что надо сделать пару кастомных типов для экспорта. Пока это упирается скорее в размер окна экспортёра. Если наличие глосс сейчас для тебя критично, то его можно кинуть в папку glow, а суффикс указать как '_gloss'. В общем доработаю.
3-й Могу предложить при экспорте не сохранять то, что экспортится, а просто оставить их открытыми в фотошоп (соответственно каждый документ будет содержать один слой + возможно альфу, иметь имя как и при экспорте, но не быть сохранённым).
По поводу шарпен/контраст. Из диффузной карты создаётся  несколько слоёв с разными фильтрами и наложениями, это всё затем коллапсится и изображение становится более контрастно. То есть это не комманда шарпен или контраст в фотошопе. Настроек там нет (тут результат или будет, или нет). Такой метод применяют фотографы (собственно эту часть скрипта я позаимствовал). В общем, для меня это не самая необходимая фича экспортёра.

#40
15:06, 5 мая 2013

TrueMakaR
> уровень тоже может быть вполне себе ништяк, просто сырой пока очень. заливочные
> текстурки разбавить материалами и в крайэнжине отрендерить и, очень может быть,
> был бы огонек
Только Unity, только хардкор. По поводу пустоты .. да, есть такое. Дизайн уровня идёт со скрипом.

#41
17:47, 5 мая 2013

ну если юнити, то лайтмапы надо классные и АО в них запечь, если не будет реалтаймового

#42
21:31, 5 мая 2013

Лично мне дизайн уровня чем-то пустоту Portal напоминает. lorik, а для кого ты вообще все это делаешь? Уровень, оружие?

#43
1:23, 10 мая 2013

aklemen
> а для кого ты вообще все это делаешь? Уровень, оружие?
В копилку)

#44
23:40, 10 мая 2013

Отличные модели! Чем рендерили модели винторез и т.д?

Страницы: 1 2 3 4 520 Следующая »
АртФорумОцените модель

Тема в архиве.