Войти
АртФорумОцените концепт

Как лучше покрасить этот фрактальный мир?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
2:34, 10 окт. 2013

Исходная картинка:
world2039204-v1 | Как лучше покрасить этот фрактальный мир?

Примерно так она и выглядела в генераторе фракталов. Но в данном случае я ее делал более сложным путем: рендерил из генератора два отдельных слоя - передний и задник в тумане - а потом наложил их в Фотошопе. Потому что если делать из такого материала игровую 2D локацию, то отдельные слои лучше - позволяют реализовать параллаксный скроллинг.

А это - уже постобработка:
world2039204-v2 | Как лучше покрасить этот фрактальный мир?

Частично я ее делал в Фотошопе, потом засунул эти слои в движок (ShiVa) и там добавил зеленый туман и белую воду. Там это всё движется, в динамике смотрится весьма атмосферно.

Так как я не художник, то вопрос к профессионалам:

Какая из картинок лучше? (Или как сделать еще лучше?)

Понятно, что во многом это зависит от самой игры. Но игры никакой нет. Это просто эксперимент с артом - абстрактный концепт 2D локации абстрактной игры (например, квеста).

Все желающие приглашаются на веселую забаву - запилить собственный вариант раскраски. Тут лежат исходные слои.


#1
2:36, 10 окт. 2013

1

#2
2:42, 10 окт. 2013

Лучше положить нормальный материал на 3д модель и перерендерить.

#3
11:21, 10 окт. 2013

1 лучше, что за наркоманский фильтр диагонального смазывания на 2?

#4
15:34, 10 окт. 2013

Mr F
> 1 лучше, что за наркоманский фильтр диагонального смазывания на 2?

В "Лимбо" вообще текстуру не видно, всё черное. :) А в "Майнкрафте" слишком жирные наркоманские воксели. :)

Я исходил из того, что детализированная "реалистичная" картинка не всегда лучше. Чем меньше показано деталей, тем больше их достраивает воображение игрока, тем больше погруженность его в виртуальный мир.

Вот с этой позиции мне кажется, что художникам должна нравиться 1-я, а геймдизайнерам - 2-я. :) Не?

#5
15:44, 10 окт. 2013

Virtex
ну ты ж не сравнивай Limbo и то, что у тебя на втором скриншоте :)

#6
16:42, 10 окт. 2013

1-я, очень тяжелая наркомания, текстуры потянуты и четкость\шум режет глаза!
2-я, хорошая! Но цвета наркомания.

(Или как сделать еще лучше?)

Обдумать идею.
Нарисовать концептики.
Браться за работу!

#7
22:30, 10 окт. 2013

Mototok
> Обдумать идею.
> Нарисовать концептики.
Генератор фракталов

#8
12:04, 11 окт. 2013

Не нравится ни первый ни второй вариант . оба непродуманные .
это называется "я сам не понимаю что я делаю но вы за меня можете пошаманить над этим чудищем и тогда у меня все получится"

#9
16:18, 11 окт. 2013

А зачем фаркталы если картинка статичная?
Такое проще и богаче будет в ручную нарисовать.
Здесь не хватает деталей.

#10
16:42, 12 окт. 2013

Светляк
> Не нравится ни первый ни второй вариант . оба непродуманные .
> это называется "я сам не понимаю что я делаю но вы за меня можете пошаманить
> над этим чудищем и тогда у меня все получится"

Мне интересно понять, пригодны ли в принципе генераторы фракталов для геймдева. Думал, художникам-экспериментаторам тоже интересно попробовать в этом разобраться.


Rimrus
> А зачем фаркталы если картинка статичная?
> Такое проще и богаче будет в ручную нарисовать.
> Здесь не хватает деталей.

Фракталы позволяют быстро и недорого сделать много таких картинок (причем, в пределах одного фрактального мира они будут все в одной стилистике). Что актуально для инди-игр.

Да и далеко не все художники могут придумывать фэнтезийные миры. Вот они могли бы черпать во фракталах вдохновение. Рисовать по "референсу" вручную, внося необходимые на их взгляд корректировки. Интересно было бы взглянуть на результат такого симбиоза, кстати. И насколько это ускоряет процесс.

Фракталы не отрицают необходимость участия художников. Как мы уже поняли из обсуждения, степень их участия может принимать три значения:
1) нулевое, т.е. рендер фракталов сразу идет в игру (тут ведь многие проголосовали за 1-ю картинку, значит, этот вариант не так уж безнадежен :) );
2) постобработка в Фотошопе - для этого ведь нужен художественный вкус и навыки, это должен делать художник или хотя бы дизайнер;
3) отрисовка вручную по образцу.

#11
19:21, 12 окт. 2013

Virtex
сразу видно  что ты программист , все рационализировать-механизировать пытаешься .

#12
22:52, 12 окт. 2013

сейчас игры вышли на такой уровень , что такая генерация уровней это трата времени . никто не будет играть в такую игру

а по поводу "не все художники придумать могут" грош цена такому художнику . Это их работа придумывать уровни . не умеет - не художник .
Скетчево набросать уровень подсилу любому художнику , кто не ленится .

#13
17:36, 30 окт. 2013

geckk
> сразу видно что ты программист , все рационализировать-механизировать
> пытаешься .

Если делать коммерческие игры, то фактор себестоимости нужно обязательно учитывать.

Затраты обычно снижают, покупая готовый арт на стоках или перекрашивая арт от своих прошлых игр. Но это всё плодит клонов. А вот фракталы открывают новые горизонты - позволяя малозатратно генерить уникальнейшие миры с чистого листа.

#14
17:42, 30 окт. 2013

Светляк
> сейчас игры вышли на такой уровень , что такая генерация уровней это трата
> времени . никто не будет играть в такую игру

Ты просто не видел, какие красоты создают опытные люди с помощью таких программ. В сравнении с ними, картинки, которые сделал я - детская мазня просто.

Одна беда - далеко не все фрактальные картины пригодны для левел-дизайна. Из-за отсутствия четких логических границ между элементами. Т.е. всё плавно перетекает во всё. :) А где там персонажам ходить и где не ходить - игроку будет не очевидно.


> а по поводу "не все художники придумать могут" грош цена такому художнику . Это
> их работа придумывать уровни . не умеет - не художник .

Не, это от типа мышления зависит. Есть люди, которые могут представить только то, что когда-либо "щупали руками", а есть люди, которые могут представить то, чего не существует. Художественный скилл тут ни при чем - он лишь позволяет качественно перенести эту картинку из головы (или с другого референса) на "холст".

Страницы: 1 2 Следующая »
АртФорумОцените концепт

Тема в архиве.