АртФорумМоделирование

Уменьшение числа полигонов в 3D модели

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
22:55, 12 фев 2014

Есть чужая модель в формате 3ds. Она состоит примерно из 30 разных мешей, в сумме составляющих около 150000 полигонов. Я хочу уменьшить это число примерно в 50 раз, а для того, чтобы потеря качества была незаметна, сгенерировать карту высот или хотя бы нормалей.
Слышал, что такое умеет Blender. Поставил его, импортировал модель, но он почему-то разорвал её на части, которые непонятно как правильно соединить обратно. Причём мой движок и какой-то линуксовый просмотрщик моделей грузят её нормально.
Так что как сделать модель низкополигональной в нём даже разбираться не стал - мне разорванная на части модель не нужна.

Сам моделировать не умею и редакторами почти никогда не пользовался. А в странном интерфейсе Blender'а вообще запутался.
Может кто знает, в чём может быть проблема? Или может есть другие бесплатные редакторы моделей, которые это умеют? Ещё желательна возможность соединить все эти подмеши в один.

#1
23:12, 12 фев 2014

gammaker, посмотри немного видео-уровки по Blender.
Мне вот эти понравились - http://www.youtube.com/user/fastaboutblender/videos
То, что тебе надо - это ретопология - http://www.youtube.com/watch?v=fiKMlE-PrPo
Но делать сразу ретопологию, не разобравшись в интерфейсе, это как то странно, по меньшей мере.

#2
23:55, 12 фев 2014

Zoobastik
> То, что тебе надо - это ретопология -
> http://www.youtube.com/watch?v=fiKMlE-PrPo
Что? То есть надо вручную оборачивать модель? Да я с этим шлемом провозился бы наверное 3 дня, а та модель, которую я хочу обрезать намного сложнее. Я думал, детализацию можно уменьшать автоматически. Задать примерное количество полигонов и на выходе получить модель. Но вообще даже до этого дело не дошло: модель даже импортируется из 3ds неправильно.

#3
0:02, 13 фев 2014

gammaker
> Я думал, детализацию можно уменьшать автоматически
Такую кнопку еще не изобрели. Есть алгоритмы, но они еще далеки от идеала. Так - что только ручками.

#4
0:05, 13 фев 2014

Ping
> Есть алгоритмы, но они еще далеки от идеала.
Мне необязательно нужен идеальный. Мне бы хоть какой-то посмотреть, а там уже решить, подходит он мне или нет.

#5
0:22, 13 фев 2014

формате 3ds -> сохрани чем-нибудь в obj тем же максом.
загрузи obj выбери вкладку modifiers (значек рожковый ключ)
там из выпадающего списка вешай decimate или remesh
а вообще ретопо ручками делается нормальный да.

#6
1:09, 13 фев 2014

я конечно не преследую цель сбить вас с толку, но как по мне самый нормальный reduce в softimage. )
посмотрите еще topogun для общего развития.

#7
15:37, 13 фев 2014

Rayman2
> формате 3ds -> сохрани чем-нибудь в obj тем же максом
Если бы был макс, то и вопроса про Blender не было бы. Наверняка и сам макс умеет это делать. Чем ещё можно конвертануть? Кстати, в obj вроде не могут храниться модели, состоящие из нескольких мешей.

На остальное гляну, когда до дома доберусь.

#8
15:55, 13 фев 2014

Такую магию умеет делать разве, что Zbrush  https://www.youtube.com/watch?v=-xM9fHP5-t0
еще 3D Coat умеет похожее и стоит дешевле.

#9
16:09, 13 фев 2014

Проблема в том что не смог модель загрузить, не нашёл модификатор Decimate или настроил его так что модель разорвало?

тут щас походу еще гудини с солидворксом мешлабом порекомендуют

#10
17:54, 13 фев 2014
+ meshlab пропаганда
#11
21:30, 13 фев 2014

Dron09
> Проблема в том что не смог модель загрузить, не нашёл модификатор Decimate или
> настроил его так что модель разорвало?
Проблема была в том, что при импорте из 3DS модель разрывало на отдельные меши. Но теперь я смог переконвертировать её в obj. Сделал Decimate, но она выглядит как-то угловато, как будто нормали не сглаженные. И ещё как получить карту нормалей?

Ещё есть проблемы с интерфейсом. Если я включается рендер, то весь вид переключается и я не могу понять, как вернуть всё обратно. Понятно, что надо просто почитать документацию, но я не хочу тратить целую неделю на изучение Blender ради такой мелочи. Я ведь не собираюсь в нём моделировать.

#12
22:30, 13 фев 2014

dreadleft
>Такую магию умеет делать разве, что Zbrush
ну в один клик с прорисовкой нескольких направляющих линий да, но у блендера есть - BSurfaces плагин, рисуешь по модели будущую топологию, тоже достаточно удобно.

gammaker
>Если я включается рендер, то весь вид переключается и я не могу понять, как вернуть всё обратно
мб esc?)

>Сделал Decimate, но она выглядит как-то угловато, как будто нормали не сглаженные

+ Показать

>но я не хочу тратить целую неделю на изучение Blender ради такой мелочи. Я ведь не собираюсь в нём моделировать.
попробуй тогда макс или майку "ради такой мелочи" )
ретопо нифига себе мелоч )) если тебе нужен быстрый результат тогда нечего нос кривить от автоматических средств.

Dron09
Кстати мешлаб тоже хотел упомянуть, с его оптимизацией, но из за обилия пунктов меню не решился )

покажи еще гифкой как нормалмап с хайпольки на лоупольку запечь )
>gammaker
>И ещё как получить карту нормалей?

#13
23:19, 13 фев 2014

Rayman2
> ну в один клик с прорисовкой нескольких направляющих линий да, но у блендера
> есть - BSurfaces плагин, рисуешь по модели будущую топологию, тоже достаточно
> удобно.
Да я вообще рисовать не умею, так что все даже полуручные варианты отпадают. Но меня вроде результат decimate устроил. Было примерно 130000 вершин, теперь 2595. В движке вроде на первый взгляд разница не сильно заметна, но более подробно пока не разглядывал. У меня освещение и материал неудачно настроены, чтобы увидеть нормали и сглаженное освещение, но их в крайнем случае можно перегенерировать. В принципе, это движок и так делает, так как 3ds не хранит в себе нормали. А если ещё карты нормалей приделать, то вообще отличий не будет наверное.

Rayman2
> попробуй тогда макс или майку "ради такой мелочи" )
Я сейчас на Линуксе, так что это неудобно. Вряд ли они через wine пойдут. Да и вообще их надо покупать или ломать, а я сначала ищу другие пути.

Rayman2
> мб esc?)
Он самый. Куда только не пробовал тыкать мышкой и нажимать на клавиатуре, а надо было нажать на ESC :). Как же я не догадался!

#14
23:40, 13 фев 2014

Dron09 , спасибо за гифки! Еще бы первый кадр как-нибудь пометить или, в идеале, все пронумеровать.

Страницы: 1 2 Следующая »
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.