Rayman2
> покажи еще гифкой как нормалмап с хайпольки на лоупольку запечь )
А модель обязательно обводить? Или можно как-то автоматически всё запечь, пусть может быть и не так эффективно? У меня модель автомата, которая намного сложнее того шлема, и вообще даже непонятно, как её обводить.
Кстати, ещё вопрос: можно ли как-то сделать decimate с одинаковым ratio сразу для всей сцены? А то, если в ней 50 мешей, то приходится делать одно и тоже для каждого по-отдельности.
обводить? ._.
швы развёртки ручками делать не обязательно. можно шлёпнуть Smart UV Project вместо Unwrap, то само нарубит на куски по заданным углам
> decimate с одинаковым ratio сразу для всей сцены?
к примеру выделить все объекты, последним (активным) выделить штуку с настроенным модификатором, Ctrl+L->Модификаторы(раздаёт всем настроенные модификаторы), Alt+C->Mesh (для схлопывания модификаторов);
можно всё в один объект преобразовать, если не критично.
>Кстати, ещё вопрос: можно ли как-то сделать decimate с одинаковым ratio сразу для всей сцены?
на скорую руку набросал, тренировался на обезьянках, сначала накинул на них субсурфейс модификатор, а потом выдели их всех и прогнал через свой скрипт.
Скрипт. 0.1 - можно заменить на нужное значение. Обязательно выделять все объекты которые будут обработаны перед запуском скрипта. Для выделения - A нажать.
>А модель обязательно обводить?
ну как бы да всегда желательно, но можно попробовать smart uv без рисования разбивающих швов, хз что получится правда )
Rayman2
нельзя так сразу с людьми :[ , вдруг сердце слабое
Dron09
блин, я как-то не подумал об этом, твой вариант будет по гуманнее да.
Dron09
> нельзя так сразу с людьми :[ , вдруг сердце слабое
Всё обошлось. Сделал твоим способом, и всё получилось. Вот только, я так понимаю, он только для модификаторов годится? Я этим способом не смог заставить работать Wire например сразу на всех объектах. А скрипт, судя по всему, можно под что угодно адаптировать. Но мне пока рано скриптовать blender :).
А вообще надо будет, когда доделаю свой формат в движке, освоить скрипты в Blender'е и сделать экспортёр в него. Там ведь экспорт тоже на скриптах делается или нужен плагин? Или есть оба варианта?
Rayman2
> ну как бы да всегда желательно, но можно попробовать smart uv без рисования
> разбивающих швов, хз что получится правда )
Хорошо, попробую. По гифке плохо понял, что там происходит, но в тех видеоуроках это вроде было?
>Я этим способом не смог заставить работать Wire например сразу на всех объектах
Z - нажимай будет тебе wire
>Там ведь экспорт тоже на скриптах делается или нужен плагин?
Всё на скриптах, плагины - суть те же скрипты. Экспорт/импорт скрипты открыты и лежат где-то в папках с блендером при желании их можно посмотреть и поковырять.
Вот пример простейшего скрипта для экспорта выделенной модельки. Перед экспортом ее лучше триангулировать - ctrl - t.
>По гифке плохо понял, что там происходит, но в тех видеоуроках это вроде было?
запекание нормал мапы) на трубе полно уроков.
Rayman2
> запекание нормал мапы) на трубе полно уроков.
Посмотрел, вроде понял идею, но сам пока ещё не пробовал. При экспорте в 3ds там будет указано, что это именно карта нормалей? А то этот формат вроде их поддерживает. И правильно я понимаю, что одна и та же UV развёртка используется как для нормалей, так и для обычной текстуры?
>При экспорте в 3ds там будет указано, что это именно карта нормалей?
Не знаю, я с этим форматом особо не знаком.
>И правильно я понимаю, что одна и та же UV развёртка используется как для нормалей, так и для обычной текстуры?
У большинства игровых моделей которые видел они 1 в 1 (в структуре вертекса не зря же одна пара ST/UV в основном в шейдеры передается)
См. ниже http://www.sa-portfolio.com/Kuno.html - дифуз, нормалмапа, спекмапа UV развертка у всех одна, но разные текстуры )
А вообще разверток (каналов uv) у объекта может быть много, на одном меше. Как слоев в картинке gimp'а или photoshop'а.
Тема в архиве.