АртФорумМоделирование

Низкополигональное моделирование. Подскажите полезности

#0
20:58, 17 фев 2014

Делаю игру под Android на libgdx. Из коробки мультитекстуры движком не поддерживаются, т.е. нет ни normal mapping, ни specular mapping... только diffuse.
Модельки понятное дело стараюсь делать низко-полигональными, чтобы вся сцена содержала не более 15000 треугольников и не тормозило даже на
бюджетных телефонах с mali200 и PowerVR531 (примерно 20fps выдается; проверил).
Текстурки кратные степени двойки (иначе 531-ый не доволен). По размерам до 256х256. При этом пытаюсь использовать одну и ту же текстуру в разных моделях.
Моделится комната и её содержимоё - стены, потолок, пол, кровать, стол, стул, люстра, книжный шкаф и прочее.

Заметил, что если на стыке, напр. крышка стола и боковина, не делать осветления, то стык практически не видно и в результате криво смотрится.
Может быть есть еще какие хинты при текстурировании низко-полигональных моделей диффузной картой?

Ну или покритикуйте модельки (на все модели одна текстура 256х256)

+ Показать
#1
23:56, 6 мар 2014

Zoobastik

нет ни normal mapping, ни specular mapping... только diffuse

А что, свойства материала нельзя выставить? specular mapping нужен, когда составной материал (металлические пуговицы на ткани). У Вас здесь полированная лакированная древесина + металл и их отражательные свойства примерно равны. 

Эти блестящие полосы на стыках (фактически эти поверхность с ненулевой второй производной при сопряжении двух плоскостей) сейчас смотрятся довольно декоративно. Я тоже пытался использовать такой подход при моделировании технических объектов, но подумал, что получается немного гламурно. Понятно, что без этого стол становится еще скучнее, но в композиции все будет нормально. На столе будут книги, глобус, тетради, либо торт к празднику, либо еще что-то. Если же все будет сверкать как сейчас, то получатся какие-то розовые мечтания.

#2
11:35, 7 мар 2014

Если для текстур применять пиксельарт, то это позволит существенно уменьшить как размеры (для некоторых элементов вполне хватит 64*64), так и вес картинок (меньше цветов).

Стол и стул можно сделать существенно проще, но, критиковать игру, не имея представления о том как будет двигаться камера, насколько активно будет использоваться предмет в сцене.

АртФорумМоделирование

Тема в архиве.