Войти
АртФорумОцените модель

Оцените модельки начавшего (52 стр)

Страницы: 149 50 51 52 53 54 Следующая »
#765
10:08, 9 дек. 2017

Слышал где то, что субстанс не очень запекает obj. А моделька норм :))


#766
10:14, 9 дек. 2017

Так в посте #763 у тебя же все норм запечено? В общем можешь выложить еще хайполи, я попробую запечь, посмотрю что как.

#767
10:48, 9 дек. 2017

Roooooocky
> Слышал где то, что субстанс не очень запекает obj.
Тоже слышал ), но fbx печется так же
Roooooocky
> А моделька норм :))
Спасибо ))
Zrya
> Так в посте #763 у тебя же все норм запечено?
Там на углах этот шов. Он не очень большой, но при приближении заметен.
Сейчас пришлю

#768
11:31, 9 дек. 2017

BelDm00
> Там на углах этот шов
шов=seam
когда  обёрткуUVWкоординаты  разворачиваешь на плоский листXY UVW- появляется некое расстояние между швами текстур .
это расстояние называется padding .
ед.измерения=пикселы.
padding=5 значит 5пикселов дистанция между швами текстур.
между шов1 и шов2 на текстуре . дистанция 5пикселов.

этот padding настраивается . см опции настроек UVWразворота . или texture/material option или UVWcoordinates option

#769
(Правка: 13:45) 13:44, 9 дек. 2017

BelDm00
> Честно говоря сложноватая стать
лол. это не читать, а типа контекстная подсказка на привычно звучащий вариант
> Там на углах этот шов.
-_____-
швы на развертке совпадают с швами групп сглаживания (рёбрами жосткости) в том месте?

#770
15:29, 9 дек. 2017

Nostromo
> швы на развертке совпадают с швами групп сглаживания (рёбрами жосткости) в том
> месте?
да

#771
(Правка: 21:08) 21:04, 9 дек. 2017

нормали печёные в сабстансе? или в мармосете, но используемые в сабстансе? или что-то еще?
Пофигу, и так нормально вроде.

#772
21:24, 9 дек. 2017

Nostromo
Результат не отличается от того где песни и в чем рендерит

#773
22:02, 9 дек. 2017

BelDm00
печь ))

#774
22:40, 9 дек. 2017

сделай лоуполь полностью сглаженным (одной группой сглаживания)

#775
23:16, 9 дек. 2017

Nostromo
Попробовал, остается

#776
(Правка: 13:09) 1:07, 10 дек. 2017

если косяк с этим (это я про верхнюю кляузу с выеделнием):
Изображение
Ситуация следующая.
на местах косяка должен быть хард эйдж, ибо при софт эйдже вектора нормалей смотрят в разные стороны и от того и выдают разные тени на плоскости.

А про швы . . . посмотрите это стрим там все пекут в мармосете3: https://www.youtube.com/watch?v=qkEb-cycqv8

#777
8:32, 10 дек. 2017

SpeedLucky
годнотааа)
BelDm00
по поводу шва, у тебя хай поли слишком сильно сглажена и ты хочешь перенести это на кубик с одной гранью, вроде бы)

#778
13:50, 10 дек. 2017

Roooooocky
> слишком сильно сглажена
wtf is "слишком сильно сглажена"?

#779
20:56, 10 дек. 2017

закончил эту модельку. Пусть хоть так будет.
Все скрины и покрутить на артстейшене есть
https://www.artstation.com/artwork/rNnya
Изображение
Изображение
Все так же открыт для фриланса ))

Страницы: 149 50 51 52 53 54 Следующая »
АртФорумОцените модель