Войти
АртФорумОцените модель

Osman's 3d art (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
16:42, 2 июля 2014

клево! а где ретопологию делал? тоже хочу так))


#16
17:15, 2 июля 2014
Шлем на скетче интересней по форме.

С одной стороны, да. Но я неслучайно не повторил его, мне не нравилось, что забрало очень низко получалось перед линией глаз, поэтому сделал более анатомичный вариант.

modelist_max
Спасибо :) Ретопологию делал в топогане и в максе (70% и 30%). В максе по большей части хардсурфейсы, в топогане ткани и проч.

#17
13:10, 3 июля 2014

Немного подкорректировал текстурку, теперь в целом объект контрастнее смотрится.

Soldier Final | Osman's 3d art

Также пилю немного не геймдевную в привычном понимании модельку.
Вот ее сетка, модель под турбосмуз.

Изображение
#18
23:18, 3 июля 2014

хороший персонаж получился.

#19
18:59, 14 июля 2014

kok86
Спасибо.

#20
19:01, 14 июля 2014

Начал работу над следующим персонажем. Пока набросок, но некоторые части уже отретопил. Для ретопа впервые использовал 3d coat — весьма годная ретопология в нем. Я доволен, и разобрался быстро.

Изображение


http://ic.pics.livejournal.com/osman3d/60142528/42184/42184_original.jpg

#21
16:51, 23 июля 2014

Круто=) сколько доходил до такого лвл?=)

#22
12:23, 27 июля 2014

kedox
Спасибо. Вообще я 3d уже много занимаюсь, больше пяти лет (правда, в основном под рендер), но персами конкретно начал заниматься месяца 3 назад. За это время, видимо, база выкристаллизовалась и все получилось.

#23
16:23, 27 июля 2014

привет, можно попридираться к модельке?
аккуратно сделано, и в целом производит приятное впечатление.
но скетч гораздо интереснее и гармоничнее по пропорциям (хотя и анимешнее). броня более объемная и многослойная.
потрачено очень много поликов на модель, а ощущение, будто их около 2к. ноги в сечении квадратные, торс тоже. все эти полики не раскрывают форму - в них нет смысла.
складки на ткани делают ее больше похожей на пластилин.
постарайся больше внимания уделять форме и пропорциям на ранних стадиях, и экономии поликов на поздней. да, пусть сейчас делаю персонажей 30к+, но лишние полики все еще никому не нужны. ) (как-то заказывали модельку у фрилансеров, нужно было уложиться в 1.5к. двое отказались. "не умеют так низкополигонально. третий сделал все грамотно. ))
сразу по последнему скульпту:
1. больше функциональности в дизайн, избегать непонятных линий и деталей.
2. не зажиматься в одной плоскости и не бояться объема - очень много работ в збраше, с "нарисованной" на теле броней. круто делать отдельные слои. например мягкий костюм, поверх него подкладка под броню, бороня и дополнительные листы усиления в критических местах.
3. понимать, что внутри человек, и ему надо будет как-то шевелиться. )
удачи. ) 

#24
18:43, 27 июля 2014

Alexandr_Zadorin
Спасибо! Учту.

#25
19:18, 27 июля 2014

Osman
Хорошая модель.
Про объем в сравнении со скетчем уже сказали, мне лично еще немного детальности на текстурах не хватило. Потертости в местах сочленениях, грязь, сколы. Сейчас ее можно увидеть только на доспехах и слишком равномерно-слабо. Как окисление.

Страницы: 1 2
АртФорумОцените модель

Тема в архиве.