Войти
АртФорумМоделирование

Фотореалистичные часы (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
22:05, 26 июня 2014

Suslik
http://www.blend4web.com/apps/embed/embed.html?load=../../assets/… bv_eb164.json вот тебе пореалистичнее(и без тормозов) :)

#31
13:02, 27 июня 2014

По поводу geom.io. Да ладно, растянутые текстуры на недосредневековой телеге, муть на заднем фоне и покрашенный плэйн в один цвет с картой нормалей под ногами выглядят реалистично?! Помоему у людей каша в голове. Уберите освещение и это будет жалкая пародия.
на коробке конечно дерево может и вызывает сомнения, но в общем сцена достаточна эффектна.

#32
0:04, 28 июня 2014

Super_inoy
твой пример даже на мобилке пойдёт без проблем

по поводу pbr — мармосет2 подружили с юнити, значит и с браузером

#33
19:15, 28 июня 2014

Название не врет. В 2006 году в браузере трехмерной визуализации не было.

Я писал о браузере? Я писал о том, что графон на 2006 выглядит, а "графон" понятие общее.
В названии написано, что якобы "фотореал пасаны" но его нет, значит как я и писал, название темы врет.

#34
0:04, 29 июня 2014

blend4web, а на кого позиционируете продукт? в общем-то как для вебжл то отлично, модельку покрутить... но у вас только взаимодействие с блендером. Будет поддержка стандартных форматов без привязки к программе (как на остальных подобных сурсах - обж и фбх) и стоит ли ожидать прорыва к внедрению подобия игровых шейдеров?
ограничение на формат это вообще бьет ниже пояса и ограничивает аудиторию...

#35
23:04, 29 июня 2014

Mototok
> Я писал о браузере? Я писал о том, что графон на 2006 выглядит, а "графон"
> понятие общее.
> В названии написано, что якобы "фотореал пасаны" но его нет, значит как я и
> писал, название темы врет.

Я прекрастно понял о чем вы писали. Читайте между строк.

#36
23:19, 29 июня 2014

Читайте между строк.

Каких?)
Мне просто интересно, на кого рассчитан данный нагиб.. Якобы с мыслями, что 3д художник не заметит того, что часы не фотореал.?

#37
23:20, 29 июня 2014

blend4web
> blend4web, а на кого позиционируете продукт? в общем-то как для вебжл то
> отлично, модельку покрутить... но у вас только взаимодействие с блендером.
> Будет поддержка стандартных форматов без привязки к программе (как на остальных
> подобных сурсах - обж и фбх) и стоит ли ожидать прорыва к внедрению подобия
> игровых шейдеров?
> ограничение на формат это вообще бьет ниже пояса и ограничивает аудиторию...

Blend4Web  это не только модельку покрутить. Можно делать все, что связано с интерактивной трехмерной визуализацией в браузере. А это значит делай, что душе угодно. Игру, баннер рекламный, интернет каталог, портфолио моделей, трехмерные вставки на сайте (меню, логотипы и т.д.). В общем решение универсальное. Blender эта наша среда для подготовки контента. Такие среды есть у всех крупных движков Unity3D, Unreal Engine, CryEngine. К блендформату нет никакой привязки. Хотите обж вставить. Импортируете в Blender, настраиваете, экспортируете. То же самое касается остальных форматов. Но, естественно, хранить в обже движковые настройки (материалов и д.р.) нет никакой возможности. Этого нет и у конкурентов. У всех свой форматы. Не понимаю проблемы в этом плане. Про игровые шейдеры не понял вопрос. Про аудиторию читайте выше. Если вы пользуетесь, допустим, Unity, вам же подребуется изучить их сандбокс. Правильно. Также и у нас есть свой инструментарий.

#38
4:07, 10 июля 2014

blend4web
> На ультре тормозит, потому как слабое железо. Что из себя представляет режим ультра: удвоенное разрешение рендеринга, улучшенный антиалиасинг, ну и тени тоже удвоеенного качества.
> Режим ультра предназначен для того чтобы получить максимальное качество, путем
> полной загрузки ресурсов видеокарты. Если вам нужна скорость не используйте
> этот режим. А по поводу криворукости - предложите альтернативу SSAA.

SSAA? Серьёзно? Удвоенное разрешение? Дааа, не ожидал...

Самый простой вариант - FXAA. Дешево, сердито, мыло

+ FXAA

Более продвинутый вариант - MLAA. Там несколько шейдеров, под спойлер не получится. Поэтому - link

Самый крутой вариант - SMAA - link

Сейчас прийдёт shadow builder и покажет сравнение всех трёх техник на рабочем проекте.

#39
4:42, 10 июля 2014

А вот и Джонни! :)

Залила по просьбе трудящихся

AA off
Изображение

MLAA on
Изображение

eSMAA on
Изображение

Конклюжен)

Изображение

Изображение

Изображение

Более того MLAA прокакал eSMAA:
практически во всем

#40
11:15, 10 июля 2014

Привет! Я один из разработчиков Blend4Web. Спасибо сообществу за отзывы. Некоторые ваши замечания вполне резонны.

Мы, конечно же, знаем, какие существуют методологии антиалиасинга. FXAA у нас отлично работает в режиме HIGH, в чем вы можете убедиться, запустив любое демо и не обнаружив там жестких граней.

Более того, в режиме ULTRA работает упомянутый многоуважаемыми bazhenovc и Shadow Builder  SMAA в режиме t2x. То есть в связке с SSAA получается сэмплинг из 8 точек.
Вообще говоря, ultra предполагался нами исключительно для снятия скриншотов, но, как мы видим, первым делом все переключаются именно на него.
Поэтому сейчас мы его дорабатываем, и в следующей версии вы увидите значительное улучшение производительности.

Более того MLAA прокакал eSMAA

Так, в общем-то, и должно быть. Crytek позиционирует свой метод как улучшенный метод морфологического AA, что собственно и отражено в названии.

Если говорить о представленном демо часов, то здесь помимо прочего сильное влияние на fps оказал SSAO. (Screen Space Ambient Occlusion). Мы приняли решение отключить его в данной сцене, поскольку заметного качества он пока не дает, а количество кадров значительно снижается.

Кстати сказать, работа над упомянутым PBR у нас так же уже ведется. Его мы планируем включить в один из ближайших релизов.

Ждите следующей версии Blend4Web в этом месяце!

#41
11:22, 10 июля 2014

Shadow Builder
Я один не вижу отличий ? ))

#42
12:42, 10 июля 2014

Gladiator
> Shadow Builder
> Я один не вижу отличий ? ))

Видимо да :)
Первое что бросается в глаза, это пиксельный шум на контрастных однопиксельных алиасах, потом пропущены все длинные и диаганальные алиасы, ну и контрастные несилуэтные алиасы тоже пропущены...
Изображение

Дельта МЛАА к еСМАА
Изображение
Сразу видно где МЛАА пропустил) Это светлые пиксели

Spinal
> SMAA в режиме t2x. То есть в связке с SSAA получается сэмплинг из 8 точек.
Ясно, а зачем комбинировать суперсамплинг с пространственным алгоритмом? Суть t2х реализации это субпиксельный самплинг и темпоральная фильтрация результата из предыдущего фрейма, т.е. метод ухода от суперсамплинга в пользу оптимизации и ускорения прохода АА. А получается Вы добавляете суперсамплинг там, где все сделано чтобы от него уйти и больше не использовать :)

Spinal
> Если говорить о представленном демо часов, то здесь помимо прочего сильное
> влияние на fps оказал SSAO. (Screen Space Ambient Occlusion). Мы приняли
> решение отключить его в данной сцене, поскольку заметного качества он пока не
> дает, а количество кадров значительно снижается.

Что там у вас за алгоритм ССАО такой, который так сильно загрузил рендеринг, как называется? какой принцип действия?

Spinal
> Так, в общем-то, и должно быть. Crytek позиционирует свой метод как улучшенный
> метод морфологического AA, что собственно и отражено в названии.

У крайтек там немного другой алгоритм :) Тоже с использованием темпорального фильтринга, но база иная.  У них объединение коверейдж самплинга с моблюром и темпоральным фильтрингом, что-то типа csaa+txaa

#43
13:02, 10 июля 2014

Shadow Builder
> Что там у вас за алгоритм ССАО такой, который так сильно загрузил рендеринг,
> как называется? какой принцип действия?
на вебгл с ним вообще всё довольно грустно потому что
- нет MRT
- нет флоатовых форматов (кажется, одноканальный есть как расширение, которое даже не работало на лисе несколько месяцев назад)

поэтому нужен доп пасс на глубину с encode/decode глубины в RGBA8, а если хочется улучшить картинку нормалями, то придётся ещё больше попариться - лучший вариант будет сделать ещё один пасс с best fit normals в ргба8.
и возможно это только я криво реализовывал, но цена вызовов гапи и дроуколов собсно в вебгл очень высокая (на винде там вообще вызовы GL конвертятся в dx9/11 через враппер внутри браузера, и код шейдеров тоже), много чего из нормального ГЛ отсутствует типа привязывания констант из шейдера к регистрам определённым раз и навсегда и т. п.

#44
13:26, 10 июля 2014

Mr F
> на вебгл с ним вообще всё довольно грустно потому что
> - нет MRT
> - нет флоатовых форматов (кажется, одноканальный есть как расширение, которое
> даже не работало на лисе несколько месяцев назад)
> поэтому нужен доп пасс на глубину с encode/decode глубины в RGBA8, а если
> хочется улучшить картинку нормалями, то придётся ещё больше попариться - лучший
> вариант будет сделать ещё один пасс с best fit normals в ргба8.
> и возможно это только я криво реализовывал, но цена вызовов гапи и дроуколов
> собсно в вебгл очень высокая (на винде там вообще вызовы GL конвертятся в
> dx9/11 через враппер внутри браузера, и код шейдеров тоже), много чего из
> нормального ГЛ отсутствует типа привязывания констант из шейдера к регистрам
> определённым раз и навсегда и т. п.
Простой оклюжен в любом случае слегка устарел, лучше использовать обскуранс :) Если из вебГЛ, и ограничениями, то вот:
https://gist.github.com/fisch0920/6770311 SAO Scalable Ambient Occlusion
Его полная реализация прекрасна, мы его юзаем в своём движке для компута АО :)

Если хочется хардкора и HQ, то пойдет олдскульный, но весьма точный HBAO. Юзаеца в хайэнд движках, например в последнем Ассасинс Криде) Вон bazhenovc знает, он рендер Ассасинс Крида кодил)
https://gist.github.com/fisch0920/6770346

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.