Войти
АртФорумМоделирование

3D модель ратника.

#0
4:13, 20 авг. 2014

Всем доброго вечера) Я никогда еще не делал модели для игр. У меня есть не большой опыт создания сеток для анимационных фильмов, но для игр ретоп делаю в первый раз.
Очень буду рад услышать любую объективную критику)


#1
4:32, 20 авг. 2014
Ratik_Sculpt_Front | 3D модель ратника.
Ratik_Sculpt_Back | 3D модель ратника.
Ratik_Sculpt_Side | 3D модель ратника.
Ratik_Sculpt_three_fourth | 3D модель ратника.
#2
5:09, 20 авг. 2014

Меня очень low poly model интересует. Такую модель я делаю впервые.


Ratik_wire_Front | 3D модель ратника.

Ratik_Wire_Back | 3D модель ратника.
Ratik_Wire_Side | 3D модель ратника.
Ratik_Wire_Legs_Front | 3D модель ратника.
Ratik_Wire_Legs_side | 3D модель ратника.
Ratik_wire_Legs_Back | 3D модель ратника.

#3
12:22, 20 авг. 2014

очень "удобно" клацать по ссылкам, спасибо.
модель как модель. сойдет.

#4
12:46, 20 авг. 2014

Не. Гном все равно лучше.

#5
15:42, 20 авг. 2014

Там тег есть наверху картинки, его надо просто вставить в конце, со скобками tmpimg=99053
Ratik_Sculpt_Back | 3D модель ратника.

#6
22:06, 20 авг. 2014

"очень "удобно" клацать по ссылкам, спасибо."
Я тут никогда не выставлял изображения. Честно говоря сайт в этом отношении не удобный((  На других надо только три клика сделать.

#7
22:30, 20 авг. 2014

Спасибо, Osiris. Я понял, как вставлять изображения. Правда, все равно это не самый удобный сайт в этом плане(

#8
23:12, 20 авг. 2014

Очень хочу узнать, как захватывают мелкие выпуклые детали которые хорошо читаются на силуэте.
Сейчас делаю сетку шлема и столкнулся с одной проблемой , как лучше "захватить" мелкие детали на объекте? Запечь в текстуру или сделать геометрией? Геометрией не экономично получается, а если делать текстурой не видно на силуэте. 

Helmet_Geometry | 3D модель ратника.


Helmet_Wireframe | 3D модель ратника.

#9
18:20, 22 авг. 2014

Sergey_3000

Это вы в каких программах?(названия)

#10
21:49, 22 авг. 2014

Rikk
Все просто) Скульптуру делал в ZBrush. Сетку в 3DMax.

#11
22:46, 22 авг. 2014

Sergey_3000
> "захватить" мелкие детали на объекте
"захват" называют запеканием (или снятием) нормалмапы или bake.

Для заклёпок есть два варианта: запечь их на шлеме в нормалмап или промоделить их. Всё зависит от полигонажа модели, который в свою очередь зависит от требований техпроцесса моделлинга. Например в техзадании будет указано количество полигонов (скажем до 20 к) и ты должен сам смотреть куда пустить эти полигоны. Если модель делается для игры от первого лица, то стоит промоделивать более мелкие детали, больше полигонов выделять на контур отдельных деталек модели. Если моделька для игры от третьего лица, то соответственно больше полигонов пускаешь на общий контур модели (без промоделивания деталек). Но в любом случае ты должен уложиться в отведённые лимиты полигонажа.

Хорошей практикой является экспорт на стадии моделирования или ретопологии (лоуполи) в движок и просмотр её на игровой камере. Это позволяет увидеть где можно добавить деталек, где убрать. В твоём случае -  если в движке будет бросаться в глаза отсутствие формы заклёпок на шлеме, то стоит добавить их. Хотя я бы оставил их просто на нормалмапе без промоделивания. Так что это всё сугубо субъективно.

Если решишься делать геометрией, то чтобы меньше ушло полигонов надо не врезать геометрию заклёпок, а делать её отдельно. Примерно как http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=186241&page=40#m592. Только там делалась модель под сабдивы, но принцип я думаю понятен. Для заклёпки будет достаточно фигуры в виде пирамиды (4 треугольника), т.е. все заклёпки на шлеме у тебя потянут на дополнительные ~136 треугольников.

#12
1:36, 23 авг. 2014

Спасибо lorik. Я забыл объяснить, что это не коммерческая модель, эта работа для моего портфолио. Поэтому она делается не по техпроцессу и соответственно строгих ограничений тут нет. Конечно, можно поставить себе условные рамки, чтобы лучше было видно для чего эта модель т.е ( для какого жанра, для какой платформы). Например, эта Nextgen модель для жанра игры RPG от третьего лица - "бродилка") Камеры в некоторых сценах расположены довольно близко к объекту - например как Ecstatika или Bioforge поэтому детали должны хорошо читаться.

#13
14:44, 1 сен. 2014

возможно я ошибаюсь но мне кажется смотря на сетку ,возможны проблемы в деформации сетки при анимации , в сгибе предплечья
а по модельке зачет

АртФорумМоделирование

Тема в архиве.