Войти
АртФорумОцените модель

Зацените текстуры

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
16:05, 28 ноя. 2014

Всем привет! На досуге занимаюсь созданием вот таких вот текстур:

stones_15_01 | Зацените текстуры

st_03 | Зацените текстуры

roof_06 | Зацените текстуры


Я сам фотографирую референсы. По рефам моделирую геометрию, снимаю карты нормалей и высот, а затем довожу все в фотошопе.
В качестве просмотрщика использую Knald.

При просмотре видео переключайтесь в режим HD. Буду рад любым отзывам и комментариям.

Мой сайт: www.CrazyTextures.com


#1
16:49, 28 ноя. 2014

Очень круто!

#2
17:00, 28 ноя. 2014

Подкину еще несколько текстур:

st_09 | Зацените текстуры

st_11_01_gamedev | Зацените текстуры

brcs_12_gamedev | Зацените текстуры

#3
17:18, 28 ноя. 2014

Здорово! :)
А чем фотографируешь, какой фотик?

#4
17:21, 28 ноя. 2014

Фотоаппарат или CANON EOS 550, или EOS 500, я точно не помню. При съемке самое важное, чтобы погода была пасмурная, тогда текстуры получаются практически без теней.
У меня много текстур, буду переодически тут выкладывать.

#5
17:23, 28 ноя. 2014

Smalldeveloper
очень круто выглядит

возникает вопрос:

1. на видео и скринах цилиндр с паралаксом (судя по растяжкам тексутры) ?

2. каков пайплайн ?  фототекстура тайл, по ней создается геометрия, запекается нормаль и карта высот или как то иначе? 

#6
17:42, 28 ноя. 2014

GothikDm

1. На видео цилиндр с тесселяцией. Т.е. объем выдавливается честно по карте высот полигонами. Пока в играх тесселяция это редкость, может через пару тройку лет будет использоваться активнее.
Паралакс тоже работает хорошо, но он не дает того объема.

2. Пайплайн такой:

- Фотографирую фактуру. Обычно делаю много фотографий одного и того же места, чтобы выбрать более четкую текстуру. Съемку веду в пасмурную погоду, чтобы по максимуму исключить жесткие тени.
- Собираю в фотошопе тайленый дифуз. Проверяю как он смотрится при высоком тайле.
- В 3Д максе по дифузу вручную создаю 3Д модель. В век Збрашей и Мадбоксов можно упрекнуть меня в отсталости, но я люблю контролировать каждый вертекс модели, поэтому мне проще основную геометрию обмоделить по старинке.
- Запекаю карту нормалей. Получившаяся карта не есть финальный результат, а только заготовка, которая даст будущей карте правильные формы.
- В крезибампе из дифуза выдавливаю много вариаций нормалмапов. Какие-то карты будут использоваться для детализации стыков камней, какие-то пойдут на общую фактуру.
- В итоге я имею базовый нормалмап, который я смоделил, и штуки 3-4 "рабочих" для детализации. По маскам собираю в фотошопе финальный нормал мап.

Небольшой кусочек финального нормалмапа для примера:

test | Зацените текстуры

- Полученный нормалмап я прогоняю через крезибамп или кналд(кому как удобнее), чтобы получить из него карту высот для детализации. Ее я смешиваю с честной картой высот, снятой с 3Д модели, чтобы на ней появились мелкие детали.

Вот вроде и все. Процесс долгий, но это у меня вроде хобби, поэтому я не страдаю.
Если есть вопросы, с удовольствием отвечу.

#7
18:08, 28 ноя. 2014

Smalldeveloper

спасибо за подробный ответ, типа мини-тутор :) познавательно и главное очень качественно все выглядит

п.с. для четких текстур используй штатив чтобы исключить любые шумы

#8
18:33, 28 ноя. 2014

Очень круто. Сколько примерно времени на 1 материал уходит?
Smalldeveloper
> В 3Д максе по дифузу вручную создаю 3Д модель. В век Збрашей и Мадбоксов можно
> упрекнуть меня в отсталости, но я люблю контролировать каждый вертекс модели,
> поэтому мне проще основную геометрию обмоделить по старинке.
А можно модельку глянуть?

#9
18:42, 28 ноя. 2014
При съемке самое важное, чтобы погода была пасмурная, тогда текстуры получаются практически без теней.

Ясное дело, главное рассеянный свет. Можно преградить путь жесткому свету используя ткань, получится тот же рассеянный свет.

Фотоаппарат или CANON EOS 550, или EOS 500, я точно не помню.

Посмотрел его цену, блин :D . Лучше уж в zbrush скульптить, снимать нормалку, а потом с помощью quixel suite допиливать.

#10
18:45, 28 ноя. 2014

Figure09

stones_11_01_grey | Зацените текстуры

Времени уходит по разному. Зависит от вдохновения. Делаю в свободное время. В среднем 1-2 недели работы по вечерам.
Некоторые текстуры дольше, зависит от степени детализации.  Есть антирекорд - делал одну текстуру 6 месяцев. Правда параллельно с этим я еще делал казуальную игру и все в свободное от работы время, поэтому так долго.

#11
18:49, 28 ноя. 2014

Mototok

Ясное дело, главное рассеянный свет. Можно преградить путь жесткому свету используя ткань, получится тот же рассеянный свет.

Поспорю с тобой. Боюсь ткань помимо рассеянного света дала бы еще и рефлекс, а это уже лишние проблемы при тайлинге. Да и потом снимая, стену замка, замучаешься с тканью бегать.

Скоро компания Quixel выпустит свои Megascans (http://quixel.se/megascans). Интересно в живую посмотреть что там. И интересно как они свои сканы тайлят.

#12
18:51, 28 ноя. 2014
Поспорю с тобой. Боюсь ткань помимо рассеянного света дала бы еще и рефлекс, а это уже лишние проблемы при тайлинге. Да и потом снимая стену замка, замучаешься с тканью бегать.

А тут то да, не всегда этот способ пройдет, но как вариант просто. А что при тайлинге? В наше время затайлить вручную дело 10 минут. Мне приходится править тайлинг даже при полученной из zbrush карт, так что это не проблема.

Скоро компания Quixel выпустит свои Megascans

Тоже жду, люблю всякие новые плюшки посмотреть.

#13
18:58, 28 ноя. 2014

Можно выложить пак таких текстур в Unreal Marketplace. Там почти каждую неделю релизы: https://www.unrealengine.com/blog/marketplace-content-release-oct-22
И заработать, возможно, выйдет, и мы получим возможность их использовать. Только тайлинг нужно сделать.

#14
19:02, 28 ноя. 2014

Еще несколько текстур:

Одна из первых моих текстур, поэтому тут потяжки чуть сильнее при выдавливани. Сейчас я стараюсь делать все аккуратнее.

st_10_gamedev | Зацените текстуры

st_06 | Зацените текстуры

roof_01_gamedev | Зацените текстуры

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
АртФорумОцените модель

Тема в архиве.