Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / 3d max

3d max

Страницы: 1 2 Следующая »
KelevRusПостоялецwww17 янв. 201513:31#0
Доброго времени всем гуру моделированя в этом разделе.
У меня как у новичка, возникла проблема. А точнее вопрос.

http://clip2net.com/s/3aCIpre
http://clip2net.com/s/3aCIlwm

Объясните нубу на что может повлиять данные ошибки при экспорте модели в fbx
и как это лечить.

Правка: 17 янв. 2015 16:38

Anders333Постоялецwww17 янв. 201515:32#1
KelevRus
> при импорте модели в fbx
импорте с fbx, или експорте в fbx?

Правка: 17 янв. 2015 15:33

KelevRusПостоялецwww17 янв. 201516:38#2
Ой точно, извините, при экспорте в Fbx
wmaskПостоялецwww17 янв. 201516:46#3
Turned Edges лечатся предварительным преобразованием объекта в Editable Mesh.
А у указанных костей проблемы с трансформацией. Проще всего их удалить, заново создать, и не делать с ними ничего противоестественного. Максимум - вращение, перемещение через кейфреймы. Это же кости.
KelevRusПостоялецwww19 янв. 20158:23#4
wmask
ну как я могу кости удалить? это все делал аниматор.
Ладно будем думать.
FreakazoittПостоялецwww10 фев. 201615:17#5
Хелп ми.
При экспорте модели в obj грани создаются как-то странно. Грани этой детали должны быть симметричными. А получаются разными. Что можно сделать?
Изображение
До экспорта было так:
Изображение

Как я понял, полигон "согнут" определенным образом. Но там нет грани, за которую можно его повернуть или что-то сделать.

kavaПостоялецwww10 фев. 201615:33#6
В здмаксе  это лечится кнопкой edit triangulation, если я правильно понял вопрос. Оено видно будет как идут треугольники в квадрате и ручками правишь.
FreakazoittПостоялецwww22 фев. 20168:05#7
Как сделать, чтобы smooth был реальным, а не виртуальным? Вот например я сделал, а там грани как были так и остались. При экспорте модели тоже нет сглаживания.

Изображение

FreakazoittПостоялецwww1 июня 20169:39#8
Вопрос!

Есть полусфера

+ Показать

и есть плоская фигура

+ Показать

как налепить фигуру на полусферу с более-менее сохранением пропорций фигуры?

+ Показать

FreakazoittПостоялецwww1 июня 201611:34#9
Всё, сам сделал тройным наложением Bend под разными углами на орла.
Doctor_Bro.Постоялецwww2 июня 201611:51#10
Вот чувак показывает на видео примерно с 3-й минуты

FreakazoittПостоялецwww14 янв. 201711:14#11
Не выйдя из режима vertex нажал на экспорт модели и ничего не вылезло, никуда тыкнуть не могу - ни закрыть, ни отменить, ни экспортировать. Сцена вообще не сохранена нигде. Что делать?
СинькаУдалёнwww15 янв. 20173:44#12
Freakazoitt
> Сцена вообще не сохранена нигде. Что делать?
0.подождать автосейва
1. попробывать изменить настройки окон приложения через ProcessHacker или подобный утиль
FreakazoittПостоялецwww15 янв. 20177:34#13
Синька

Спасибо, подождал, потом закрыл через диспетчер и восстановил из автобекапа.

Правка: 15 янв. 2017 7:35

MangoПостоялецwww27 янв. 20179:35#14
Здравствуйте, уважаемые знатоки! 😊
Прошу помочь мне разобраться с проблемами при экспорте (Макс 2017):
1) При экспорте из Макса в формате obj, когда Preset: <NONE>, Макс не экспортирует UV координаты, Substance Painter очень громко ругается красными буквами и не загружает модель.
2) При экспорте из Макса в формате obj, когда Preset: <все что угодно, кроме NONE >, Макс правильно экспортирует UV координаты, Substance Painter модель загружает, НО модель вся сглаженная и кривая. Галочку Smoothing groups пробовала убирать, Scale меняла в обе стороны – бесполезно! При этом, когда я делаю экспорт из Макса в формат FBX, Substance Painter отлично съедает FBX и модель правильно отображается, и координаты UV на месте.
Хотелось бы выгружать obj с UV координатами и без округленностей. (Скриншоты относящиеся к вопросам прилагаются). Спасибо всем откликнувшимся 😊
+ Показать
+ Показать
+ Показать
Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр