Войти
АртФорумМоделирование

Запекание Normal Map в 3DsMax

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
19:34, 29 ноя. 2015

Много чего освоил, но вот с нормалями беда.
Долго пытался самостоятельно разобраться в данном вопросе, ничего не получается. Вменяемых видео уроков в интернете не нашел.
Обращаюсь к опытным трёхмерщикам. Как научились запекать текстуры для лоу поли, особенно нормали?
Обязательно ли для этого проходить платные тренинги и так далее.
Может ли кто нибудь научить меня, возможно за деньги.
У меня масса вопросов, но почти нет ответов.


#1
21:25, 29 ноя. 2015

S_V_E_N
> Вменяемых видео уроков в интернете не нашел.
>
Да ну... не верю.
> Как научились запекать текстуры для лоу поли, особенно нормали?
В два клика :) , точнее в три.

#2
23:32, 29 ноя. 2015

Да ну, это совершенно не серьёзно:( Куча, просто куча уроков на ютуб. Хотя соглашусь на русском либо долго либо не информативно. На инглишь всё доступно объясняют. Сам точно уже не помню, как там запекать. Короче вызываешь рендер по текстуре, там выбираешь лой и хай поли модели для запекания, выбираешь какие карты нужно и печёшь. Только перед этим надо долго прыгать, чтобы назначить регион пересечения моделей по которому будут запекаться карты.
И поэтому не парся с максом. Не знаю, как он, а Майя не всегда печёт корректно. Есть другие проги, которые делают это лучше. И самый известная и доступная Xnormal.
Обязательно ли для этого проходить платные тренинги - ну если котелок не варит до такой степени, то да - это единственный вариант.

#3
0:16, 30 ноя. 2015

Den_Guding
То что ты говоришь это понятно. я запекал тени много раз. Но так и не понял толком как печь нормал мап.
Как я понял это должна быть картинка с синим фоном, у меня она серая почему то.
Много непонятного.
Должен ли быть обязательно формат тга?
Пользуются ли белые люди 3д максом для получения хороших нормалей? или для качественного результата нужны другие программы?
Какие должны быть настройки рендера, печет ли вирей?
Должен ли корректно работать бамп в рендере макса?
Почему запекая текстуру рендер так же видит лоу поли модель и они накладываются? (я решал этот вопрос, делая лоуполи прозрачным, но в видеоуроках ни у кого не было такого).
Нужен ли свет для нормал мапа?
Каким форматом импортировать нормал мап в движки?

Я всё понимаю, что у большинства наших "трёхмерщиков" есть абсолютно ублюдочная мерзкая традиция выпендриваться и говорить "я это умею",
в то время, как по существу они знают только самый минимум и совершенно не владеют вопросом.
По этому обращаюсь к знающим людям, надеюсь услышат.
С английским у меня есть затруднения, иначе бы не писал сюда.

#4
0:56, 30 ноя. 2015

S_V_E_N
> По этому обращаюсь к знающим людям, надеюсь услышат.

3ds Max Official Help Technician Manual Reference .

  search - texture baking .


Изображение


1 создать детализированую, с высокой степенью детализации модель хай-поли.
2 создать простую , с низкой степенью детализации модель лоу-поли.

(есть две штуки модели . хай модеь. лоу модель.)

лоу модель должна быть основной формы и контурами подобная модели хай поли , и обычно модель лоу масштабом чуть меньше чем хай модель , так как проецируемая детальность в хай-поли модели будет покрывать сверху эту форму .

(то есть модель хай масштабом больше чем модель лоу , при том такой масштаб что было типа как в матрешке лоу-модель малая поместилась бы внутри хай модели большой).

3 выберите лоу модель .

(тут надо кнопкой селект select выделить и выбрать лоу модель в сцене 3д)

4 выбрать меню рендеринг-плавающее меню- рендер в текстуру . Rendering—- Render to Texture .

откроется диалоговая панель _рендеринг в текстуру_.

5 В менюшке Objects to Bake (roll out - разворачивающаяся по кнопке _вниз_ панель меню ) ............такая типа стрелка вниз,её нажать, менюшка поплывет вниз на разворот панели ,эта штука называется ролл-аут-панель .........
   
в группе Projection Mapping (проецирование карт) нажать кнопку Pick (указать,взять,выбрать)
3ds Max откроет панель диалога выбора

6 Выбрать модель хай-поли и потом нажать кнопку Add (..добавить..)
 
    3ds Max применит модификатор __Проецирующий модификатор__ Projection Modifier __ на модель лоу-поли

7 В группе Projection Mapping Group (..Группа проецирования карт...) включить кнопку on . (такая типа квадратик и птичка ,галочка vv в поле с записью on , эту штучку надо отметить птичкой - оно включится)
     
8  в панели Output RollOut ( панель вывода) добавить элемент NormalMapsElement .

    в позиции Target Map Slot (слот целевой карты ) выбрать Bump .

     
............то есть техника бамп кодирование цветности , темные зоны вверх выпукло ,светлые зоны вниз впадины , информация RGB нормалей от модели хай поли будет пересчитываться и заноситься в канал карты Bump модели лоу поли....

9  в менюшке Selected Elements Unique выбрать Output Into Normal Bump.

    включить галочку , ...вывод в карту нормали....

10 .Click Render.

нажать рендер.

3дс макс отрендерит карту нормалей , которая сохранит данные от нормалей хай-поли объекта . это создаст материал Shell Material и назначит его на объект лоу-поли , в котором карта нормалей будет введена в канал карт Bump .

................это где назначение материалов material-map browser  каналы карт в материале diffuse specular opacity и тд , там в карте bump материала лоу-поли появится запеченая карта нормалей от объекта хай.

#5
1:44, 30 ноя. 2015

Den_Guding
> то да - это единственный вариант.


бред.

#6
2:10, 30 ноя. 2015

S_V_E_N
> Почему запекая текстуру рендер так же видит лоу поли модель и они
> накладываются?


он обязан это делать. модель лоу обязана быть меньше чтоб была зона покрытия лучами испускания от модели хай поли.
это как типа ты плюнул с балкона на лысину вниз мужику . если мужика внизу нету то твой плевок на лысину не попадет . читай лысина как модель лоу-поли.

механизм подобен как бы прожектор света освещает любое тело.

хай модель как типа обертка . от своей поверхности излучает лучи на поверхность лоу поли .эти лучи должны покрывать лоу модель , по схеме луч попал—-луч отразился создается кодирование нормали .(интенсивность цвета rgb в точке встречи луч-поверхность ставит в соответствие систему координат тела x y z .................. red=x , green=y , blue=z )

S_V_E_N
> Должен ли быть обязательно формат тга?

вроде назначается автоматически в связи с моделью оптики света (яркость прозрачность цвет-тон интенсивность ). кажется из за присутствия прозрачности выводится в tga обязательно принудительным порядком .(потом можно переконвертировать)


S_V_E_N
> Пользуются ли белые люди 3д максом для получения хороших нормалей?
да.

S_V_E_N
> Какие должны быть настройки рендера, печет ли вирей?
см описание .

S_V_E_N
> Должен ли корректно работать бамп в рендере макса?

обязан работать.

в бамп-канал материала созданного на лоу-поли записывается карта нормали от объекта хай поли .
  ты этот бамп не создаешь сам .он создается алгоритмами и схематикой в соответствии с материалом который висит на объекте хай-поли.


S_V_E_N
> Нужен ли свет для нормал мапа?

конкретно именно для нормал мапа не нужен .

этот свет это как обычный свет на объект при создании базового тела хай-поли .

если хай поли с нанесенным материалом и фактурой и находится под светом который дает блики тени блески мутность на тело хай-поли , то все эти блики тени яркость цветность на объекте хай поли будут учтены при создании нормал.


S_V_E_N
> я запекал тени много раз. Но так и не понял толком как печь нормал мап.


скорее всего ты назначал целевой слот не тот и не туда и не в то место , то есть ты мог назначать output как diffuse (вывод —- диффуз карта ), target цель - диффуз . то есть вывести это как диффуз (общий), назначение цели-диффуз общий.

надо конкретно именно выбирать слот цели —- бамп слот  target slot - bump , слот вывода — карта нормали  output- normal map. (см пост выше).

#7
11:45, 30 ноя. 2015

S_V_E_N
> Пользуются ли белые люди 3д максом для получения хороших нормалей? или для
> качественного результата нужны другие программы?
Слыхал, что народ особо не в восторге, может исправили, не знаю.

Ну посмотри мои примеры, может поможет.



#8
12:29, 30 ноя. 2015
3д максом для получения хороших нормалей? или для качественного результата нужны другие программы?

S_V_E_N, качественный результат не зависит от программы. Все зависит от условий - что нужно и куда нужно.

по мимо самой карты нормали существует тангенс пространство (http://www.gamedev.ru/code/terms/TangentSpace) где эта карта нормали будет использоваться. углы между векторами в каждом софте или движках свои, поэтому для корректной работы нужно печь для того пространства, где будет юзаться модель и нормалка. И Макс и Майка пекут отлично, но для себя, для внутреннего пользования.  нужна для виза в максе моделька - пеки в максе, ноупроблем. Мармосет к примеру имеет возможность смены тангенс пространства под софт в котором пеклась нормалка.

но бывают конечно случаи с собственными движками которые тесно интегрированы с каким то пакетом и используют аналогичное тангенс пространство.


для Юнити существует плагин к Xnormal  для их тангенс пространства  - http://www.farfarer.com/blog/2012/06/12/unity3d-tangent-basis-plugin-xnormal/
для Unreal подходит стандартный xNormal -  mikkTspace
также, они уже есть изначально в бейкере от Allegorithmic

#9
13:04, 30 ноя. 2015

Реалтаймовые движки используют в основном Tangent Space нормали, если че.

space | Запекание Normal Map в 3DsMax
#10
13:56, 30 ноя. 2015

By default, the texture type is Targa

по умолчанию автоматически ставит tga . см там справа кнопочка вниз и выплывающий список форматов jpg, bmp, и тд. в панели сохранения save as...

#11
14:20, 30 ноя. 2015

когда на объект назначит модификатор Projection ..........проекция...

справа панель модифай .

  AutoMatic Flattern UVW
  Projection
  Объект лоу поли

список иерархии модификаторов на объекте лоу поли.

  надо спуститься вниз на Projection .

  на плюс раскрыть список элемнтов модификатора проекции .

выбрать кейдж Cage

это контейнер который проецирует испускание лучей вокруг объекта .(такая синенькая сеточная оболочка вокруг тела 3д-объекта)

см параметры push , amount , -————- выдавить, величина .

этот контейнер надо настраивать так чтоб он своей синей кейдж оболочкой обволакивал оба тела и лоу поли и хай поли . это типа как локальная зона в которой проходит запекание рендер в текстуру (в отличие от рендера вообще всей сцены).

тела лоу и хай ставь рядом например одно ниже другого или вообще лоу помести внутри хай (помни что масштаб хай поли должен быть побольше , select—scale +5...+7процентов .

эти испускания лучей и формирование карт нормалей проходят внутри модификатора projection в контейнере кейдж cage и когда этот процесс закончится после этого проходит автоматическое назначение UVW системы на лоу тело -————— AutomaticFlatternUVW

cкорее всего все это мероприятие сбивается из того что все кто смотрят видео уроки и повторяют три кликанья кнопок не знают в чем суть дела , а профессионалы создания видео уроков об этом умалчивают .

все это событие запечки текстур ломается из за неверного настройки контейнера кейджа , не вся зона локального накрывает оба тела , поэтому какие то лучи не встречаются с поверхностями хай-лоу.

  конкретно XNormal и прочие топоганы не пользовал , есть подозрение что там эта настройка оптимального контейнера кейджа запрограммирована автоматически и проходит некая схема автоподстройки контейнера в отличие от родной зашитой технологии 3дс макса где это
  надо настраивать при этом усиленно напрягая процессы мышления и вещества головного мозга

#12
16:02, 30 ноя. 2015

1 две модели . верхняя хай —- 57к . нижняя лоу 4к. сумма около 61к.

Изображение

2


выделили лоу , нажали render to texrure

Изображение


3 нажали в меню кнопку Pick . показался лист список моделей. в списке надо выбрать хай поли .

  модели называются KORPUSLOW корпус лоу 4к и KORPUSHI корпус хай 57к (копия , стандарт тесселяция , квадро) .

  выбираем модель хай .

здесь следуем по методике 3ds Max Official Help Technician Reference  техническое руководство по использованию изделия 3дс макс .

Изображение

4 включили enable активное .
 
появился модификатор проекционных лучей Projection и та самая штука синяя обволакивает модель .

это называется кейдж контейнер и в нем будет происходить событие запечки текстур .

на автонастройке получилось что контейнер сверху имеет рваную область над моделью лоу , а снизу зона локального более менее равномерная .


Изображение

5 выбираем конкретно слот — карта нормали Normal Map

Изображение

6 выбираем слот цели — канал бамп .

  Target Map Slot——-Bump


  Изображение

7 спускаемся в стеке модификаторов для настройки контейнера кейдж .

  выделяем модификатор Projection , нажимаем на плюс чтоб открыть дерево подчинения . выбираем меню Cage - это выбор всего контейнера управления (еще доступно управление вершинами vertex и гранями face .это принадлежит конкретно именно контейнеру
  кейдж а не объекту тела 3д).

  делаем сброс - кнопки управления push- вытолкнуть , amount -величина , reset сброс и авто подстройка под контур тела 3д.

  нажимаем reset автоподстройка контейнера кейдж под тело 3д .

см предыдущие (было рваное , сейчас на этом этапе равномерно стабильная оболочка вокруг тела )

Изображение


8 теперь контейнер кейдж подогнанный под форму тела 3д масштабируем равномерно так чтоб контейнер обволакивал 3д-тело , правая мышка клик - плавающее меню— scale — offset scale относительный масштаб всего объекта (кейдж надо выбрать и взять в захват как подчиненный объект модификатора) ,+10процентов +15процентов и тд ,

  при том тело лоу-поли нижнее было move rotate scale сдвинуто и масштабировано масштабом чуть меньше чем тело хай-поли ,(см предыдущие посты ,описание техники текстур-бэйкинг ,перевод технического руководства по использованию изделия 3дс макс ).

  при этом кейдж контейнер масштабируется так чтоб обернуть два тела и лоу и хай своей локальной зоной


Изображение

9 настройка системы проведена , теперь делаем запечку текстур ,то самое событие которое называется текстурэ-бэйкинг texture-baking


Изображение


по умолчанию это вывод в формат tga , выводит в папку пользователя компьютера , по адресу ___________Диск С : Пользователи __имя пользователя системы__ : Мои Документы : 3ds Max : scene assets : images

  этот путь вывода и формат вывода можно изменить в настройках меню Render to texture и save as , нажмите на правые _стрелочки вниз_ для разворота меню панелей .


.

A normals map is a three-color map, unlike the grayscale maps used for regular bump mapping (see Bump Map). The red channel encodes the left-right axis of normal orientation, the green channel encodes the up-down axis of normal orientation, and the blue channel encodes vertical depth.

#13
17:24, 30 ноя. 2015

Рик, спасибо, но то что ты пишешь и показываешь я всё давно знаю.
Мне нужно устно объяснять. Где то есть косяк и я не могу его найти самостоятельно.
Готов заплатить 300р за каждый час занятий по скайпу.

#14
17:39, 30 ноя. 2015

S_V_E_N


скорее всего ты кликаешь кнопки и менюшки , при этом Projection cage не настроен так как положено.

лоу поли модель не надо ставить свойства объект прозрачный .

  оно обязано быть и лоу и хай под охватом контейнера кейдж.

  push - отодвигает границы кейджа в единицах сцены (как ты ставил сцену 1ед сетки = 1 мм 1см 1м 1км и тд)

  percent - условно база это охват кейджем при резет - это 100процентов ,потом наращивает в доле процентов от базы .

  tolerance допуск - это отступ оболочки кейджа от тела , меряет в единицах сцены 1см 1дм 1м 1км как установлено в customize-present - unit scene setup —- 1unit= мм см дм м км парсек дюйм фут ярд и тд.


назначение слотов обязано быть output normal map, target slot- bump .

  эти мелкие кнопочки и галочки vv  on, enable не пропускай .мог не нажать ,не включить .

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.