Войти
АртФорумМоделирование

Запекание Normal Map в 3DsMax (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
17:47, 30 ноя. 2015

2 причина почему не макс. как и майка. нет компенсаций шейдинга и компенсаций разрывов юви. а в 99 процентах все лоуполи это неправильный шейдинг ( группы сглаживания.)
Ты долго будешь искать человека который печет в максе да еще и виреем. вирей не для тех задач сделан. вот выпечь нормали в визе для последующего композа это да.
геймдив это геймдив. продакшин это продакшин и не нужно пытаться работать методами продакшина для геймдива.

на сегодня есть платные печки
Knald
Allegorithmic
Topogun2

бесплатный
xNormal

упрямство от упорства отличается, что первое от нежелания, второе от желания.  и если цель качественная нормалка, а не разобраться как печет вирей, то стоит приглядется к статистике, что пекут в максе единицы. ( как довод, авторы уроков по 3д в гемдиве, в основном юзают хнормал(те же диджиталы) - неужели они бестолочи и не знают макс или др пакет?)


#16
18:18, 30 ноя. 2015

Legionaire
Legionaire
> неужели они бестолочи и не знают макс или др пакет?)


наверное скорее всего узко-специализированые профи , каждый из которых работает только в своем деле.

#17
19:08, 30 ноя. 2015

Rikk
> наверное скорее всего узко-специализированые профи , каждый из которых работает
> только в своем деле.
нет. я описал выше причины, такого выбора.

#18
20:28, 30 ноя. 2015

я попробовал этот xnormals, ничего не понял, но оно сработало.
но всё равно есть у меня косяки, как я не игрался настройками, всё равно сглаживание не смог сделать как хотел, наверное влияет максовский смуф.
быть может на xnormal перейду, спасибо за наводку.

#19
20:36, 30 ноя. 2015
+ таки_удалось

тестовая модель, может не идеально, но я не мог этого добиться неделю, а с икснормалом за 2 часа
#20
20:40, 30 ноя. 2015

фаски на углублениях нужно не под 90 градусов, а заваливать, чтоб пропекалось....

#21
20:42, 30 ноя. 2015

Legionaire
там чемфер двойной везде

#22
20:47, 30 ноя. 2015

если поставить ортогональную камеру то все что мы увидим через нее в прямой проекции (сбоку сверху) то так ( визуально) и пропечется на плоскость..

#23
20:55, 30 ноя. 2015

Legionaire
то есть 80 градусов уже хорошо?

#24
21:13, 30 ноя. 2015

S_V_E_N, да
чтоб понятней (упрощенно). направление рэй лучей зависит от направления нормалей и влияет есть кейдж или нет. но для плоскости так.
http://prntscr.com/98rrfv
если что - красное и синее  это плоскости вид сбоку.

начало для понимания тут. ну и библию (вики) у них там стоит просмотреть.
http://polycount.com/discussion/81154/understanding-averaged-norm… my-normal-map

#25
21:37, 30 ноя. 2015

Legionaire
а для чего по твоему нужен кейдж?

#26
22:06, 30 ноя. 2015

смотря где
в основном  для длины лучей фронтального и бокового прострела. можно отрегулировать на сложной геометрии разную дистанцию. скажем рука и на руке часы, которые не отбиваются геометрией, а пекутся. для выпечки часов нужно увеличивать длину прострела на ту дистанцию, на которой часы выше руки. а вот для дистанции между пальцам этого будет много. и  если мы выставим дистанцию, чтоб выпеклись часы, то пальцы перепекутся друг на друга. Сделаем меньше, чтоб пальцы не перепекались - про часы можно забыть, их просто обрежет  на половине высоты. для этого нужен кейдж, по которому можно отрегулировать где то больше, где то меньше.

ну и - он позволяет захватить мертвые зоны из которых нет просчета, если просто лоуполи без кейджа. например угол в 90гр  между плоскостями на лоу поли  не захватит сглаженности хайреза. поскольку направление нормалей не предполагают прострел под углом 45гр к соединяющими их (плоскости) ребру
http://prntscr.com/98sjrc

правка -
конечно можно без кейджа, в 2 прохода пекти ( одну для пальцев, другую для часов) а потом скомбайнить и поработать ластиком, но то такое..

#27
22:51, 30 ноя. 2015

кейдж так же корректирует направление лучей
сначала идут нормали, а потом коррекция кейджом

#28
23:05, 30 ноя. 2015

скорее добавляет лучей из одной точки, но под разными углами

#29
23:21, 30 ноя. 2015

вот, посмотри на эти картинки:
Untitled-3 | Запекание Normal Map в 3DsMaxUntitled-2 | Запекание Normal Map в 3DsMax

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.