Войти
АртФорумМоделирование

Запекание Normal Map в 3DsMax (3 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
23:26, 30 ноя. 2015

или даже так:
Untitled-1 | Запекание Normal Map в 3DsMax


#31
23:50, 30 ноя. 2015

похоже ты прав. хнормал выдал результат из той же серии. думаешь только корректирует, а не берутся за основу векторы из нормалей не лоу, а кейджа?
потому что у меня потянуло еще больше
http://prntscr.com/98u5zh

#32
0:19, 1 дек. 2015

хз . выглядит это не как корректировка направления луча просчета из нормали лоуреза (нечто усредненное). по результату похоже, что берется вектор из вершины кейжда до вершины лоуполи и по его направлению уже осуществляется прострел

#33
0:39, 1 дек. 2015

в хнормале пек пару раз и очень давно, не знаю как там что работает.
корректирует. у тебя есть хайполи угол с фаской и лоу с жестким ребром(разные группы сглаживания), если бы выпекалось полномтью по кейджу, был бы результат как с одной группой сглаживания на лоу, тоесть был бы градиент.

#34
0:41, 1 дек. 2015

ты только в хнормале печешь?

#35
1:07, 1 дек. 2015

угу.. много чего перепробывал , остановился на нем

deadlyfriendly
> у тебя есть хайполи угол с фаской и лоу с жестким ребром(разные группы
> сглаживания), если бы выпекалось полномтью по кейджу, был бы результат как с
> одной группой сглаживания на лоу, тоесть был бы градиент.
не совсем так. кейдж тоже разрывается по харду. иначе будет несовпадение количества вертексов.  прикинь в уме - вектор нормали кейджа по отношению к плоскости ведь не меняется если мы вершину так сдвигаем. оба перпендикулярны к плоскости - а на нормалке, прострел под углом. как раз от вершины кейджа до вершины лоу.
для полной уверенности нужно будет поднять выше от плоскости кейдж и посмотреть как изменится нормалка

за наводку кстати спасибо, для лучшего понимания. я в sbm экспортирую, он кейдж автоматом создает из лоуполи..как то не вникал в суть векторов от кейджа

#36
1:39, 1 дек. 2015

макс ругался на количество вертексов, да. бленедер ругается на количество фейсов. в максе это модификатор, никаких групп и т.д. в блендере это отдельный меш, можно поставить хоть одну группу, не важно.
по моему опыту запекания в максе, кейдж уточняет/перенаправляет лучи с учетом нормалей на лоу модели. тоесть сначала лоу, потом кейдж. в максе вроде есть возможность разорванный кедж делать, но это не выборочно, а сразу на весь меш. где-то в настройках рендера, уже и не помню точно.

#37
8:49, 1 дек. 2015

Den_Guding
> Да ну, это совершенно не серьёзно:( Куча, просто куча уроков на ютуб.

#38
9:35, 1 дек. 2015

это на аппаратном уровне.. кейдж же проекция.
хз, я тебе привел цепочку размышлений за 2 нормали в случае с плейном. у них одно направление что там корректировать.. ну а так методы в программах могут быть разные. по моим  наблюдениям до этого -  просто добавляет прострелов под другими углами, а потом усредняется уже при отрисовке пикселей. да и юви пространство наверно учитывается.. но это я про хнормал. в майке например, можно отдельно выбрать печь по юви проекции..

#39
13:29, 1 дек. 2015

если судить по словам, то ты, вроде тоже самое и говоришь, но мне кажется тебе не хватает опыта выпечки с кейджом.
просто, если добавляет, то как? если взять твой пример, из 26 поста, то как понять алгоритм по которому добавляются лучи? тоесть как узнать, на какое расстоянии от угла, в обоих направлениях, будут добавлятся лучи? как это настраивать? этоже ведь магия какая-то выходит :)

#40
14:10, 1 дек. 2015

deadlyfriendly, есть нормаль вершины, есть нормаль полигона - они не обязаны совпадать, есть еще бинормали. нормалка с кейджем и без разная.
кейдж рекомендуют делать путем дублирования лоуполи и сдвижения вертексов вдоль нормалей. Авто кейджи что в майке, что в топогане, что в хнормале так и создаются. соответственно возникает вопрос - что они корректируют если направления нормалей на кейдже и на лоуполи совпадает. и подгонять кейдж рекомендуют тоже смещая вдоль нормали вершины. в итоге направления лучей по нормалям идентичные.  при этом мы получаем по твоим словам корректировку луча. Каким образом, если направления нормалей у них одинаковые ?
дальше включи на вчерашнем примере нормали вертексов у лоу и кейджа и посмотри их направление. один в один  . как корректирует?

#41
14:15, 1 дек. 2015

The Cage is the surface from which normals are projected.


это из официал документа 3дс макс,определение  кейдж-контейнера  .

я понял это так что  кейдж ничего там не корректирует и не вправляет ,он порождает эти лучи проекций. то есть является как узел-родитель Parent-node.

кейдж подстраивается под форму объектов и их охватывает . потом излучает нормали по типу сонар-прибора лучи выпустили—-отразили—-приняли . то что приняли (лучи в камеру обзора сцены) это есть цветовая кодировка RGB которая ставит схему соответствия red=лево-право( икс),green=верх-низ(игрек) , blue=глубина-высота (ось зэт).

эти нормали ................. Cage is the surface from which normals are projected......... это не те нормали которые есть _____нормаль к телам 3д объектов __ эти нормали принадлежат лично кейдж-контейнеру.

я понял суть механизма этого текстур-бэйк вот так .
-———————————————————————

тк много авторов много уроков и много мнений ,каждое из которых может быть не пойми чем , здесь я использовал официал документ техническое руководство по пользованию изделия 3дс макс,понятия термины и определения от издателя изделия. (см скриншот хэлпа на стр2) .

возможно в других редакторах 3д применяются иные схемы ,алгоритмы , модели поведения при запечке текстур.

#42
14:18, 1 дек. 2015

deadlyfriendly
> deadlyfriendly

на скриншотах блендера также похоже что кейдж-контейнер именно как родительская поверхность излучает лучи проекции на объект тела 3д ( стр 2 тот скриншот где кейдж в перекосе над телом плоскости ,в финале градация цветности переход где выраженный треугольник справа от квадрата на запеченной текстуре).

в 3дс макс красный цвет показывает ..........ray miss......... ошибка луча? пропущенный луч ? 1) если ошибка это может быть что алгоритм программы при расчете ошибся (например не прошел проверку корректности ECC) и в зоне ошибки прописывает красный. 2)если луч пропущен это просто луч выпустили——отраженный луч не вернулся и тогда эта пустота закрашивается красным . ситуация разная в зависимости от того как надо перевести miss или ошибка или промах.

#43
14:30, 1 дек. 2015

Legionaire
> конечно можно без кейджа,


???

в 3ds Max при активной функции Render to Texture модификатор Projection (и значит узел подчинения Cage) назначается автоматически .

то есть если вызвал рендер-текстур как активация алгоритма , то ..............................можно без кейджа ...........не получится . он в любом случае назначается и присутствует.

#44
14:38, 1 дек. 2015

Rikk, все верно но с одной поправкой - мы о направлении этих лучей.  к хайрезу кейдж не привязан, он привязан к лоурезу. и прострел лучей с кейджа как родителя осуществляется по направлению от вершины кейджа до вершины лоуполи. если нормали вершин совпадают то направления тоже. если сместить вершину кейджа, прострел будет идти в направлении вершины лоуполи. возможно прострел осуществляется не только по направлению как выше, но и с усредненными значениями от смежных вершин кейджа (треугольников ) . потом значения от углов векторов прострела и отскока интерполируются и записываются попиксельно в ргб

.не получится . он в любом случае назначается и присутствует.

аппаратный есть везде.  откуда то прострел должен происходить?
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.