Войти
АртФорумМоделирование

Запекание Normal Map в 3DsMax (4 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4
#45
14:59, 1 дек. 2015

ну хз, как еще объяснить словами.
вот картинки:

хай, лоу, без кейджа
Untitled-1 | Запекание Normal Map в 3DsMax

хай, лоу с вывернутыми нормалями, без кейджа
Untitled-2 | Запекание Normal Map в 3DsMax

хай, лоу с вывернутыми нормалями, кейдж (дублированный лоу меш)
Untitled-3 | Запекание Normal Map в 3DsMax

хай, лоу с вывернутыми нормалями, кейдж (дублированный лоу меш) убрал вывернутые нормали. (синие полоски перпендикулярны плейну, это из-за перспективы)
Untitled-4 | Запекание Normal Map в 3DsMax

хай, лоу с вывернутыми нормалями, кейдж (дублированный лоу меш) убрал вывернутые нормали, уменьшил кейдж.
Untitled-5 | Запекание Normal Map в 3DsMax

хай, лоу с вывернутыми нормалями, кейдж (дублированный лоу меш) убрал вывернутые нормали, увеличил кейдж.
Untitled-6 | Запекание Normal Map в 3DsMax

Rikk
с сонаром ты прав, но я больше о роли кейджа в направлениях лучей/проецирования.

я не владею знаниями о тангенсах и подобных вещах. мне хватает этого уровня, я понимаю по своему как это работает, это дает мне предсказуемый и гибкий результат, который я могу повторить.
думаю смысла обсуждать это больше нет. есть картинки, по ним можнос делать выводы.


#46
15:07, 1 дек. 2015

>Legionaire

из этого вашего пояснения ловко выпадает модель хай-поли от которой запекаются нормали .

цветовая кодировка rgb ——- x y z снимается то от модели хай-поли и потом эти координаты нормалей вешаются на лу-поли .

? картинка не вяжется ?

#47
15:12, 1 дек. 2015

deadlyfriendly
> deadlyfriendly

кейдж.без кейджа . в блендере может быть другая схема и алгоритмы переноса координат нормалей . см официал техническое руководство какие там термины понятия и определения . может там описана схема .

#48
15:22, 1 дек. 2015

истина как всегда посредине.

+ Показать

#49
15:30, 1 дек. 2015

Legionaire
> Legionaire

посередине это наблюдения и домыслы .

компьютерные дела - дела точного .

я принимаю так как это подает создатель технологии . вот мы сделали это и это. вот к этому мы выпускаем техническое описание по использованию изделия .

#50
15:36, 1 дек. 2015

The Projection modifier is used primarily to manage objects for producing normal bump maps. You apply it to the low-resolution object, and then pick a high-resolution object as the source for the projected normals

When you use the Render To Texture dialog to set up projection, Render To Texture applies the Projection modifier to the low-resolution object automatically

The cage is the nonrenderable geometry that the Projection modifier uses as the surface from which it ray-traces normals.

#51
15:43, 1 дек. 2015

Rikk
> >Legionaire
> из этого вашего пояснения ловко выпадает модель хай-поли от которой запекаются
> нормали .
>
> цветовая кодировка rgb ——- x y z снимается то от модели хай-поли и потом эти
> координаты нормалей вешаются на лу-поли .
>
> ? картинка не вяжется ?
почему выпадает?  прострел то идет от точки из кейджа до поверхности хайреза.  ргб записывается от угла между векторами упавшим и отраженным ( отраженный как раз по направлению нормали хайреза).  сам кейдж как структура не имеет отношения к хайполи. он относится к лоуполи. вертекс к вертексу.
при чем здесь нормали хайреза к направлениям выстрела рей лучей?

Rikk, еще раз - мы о направлении рей лучей, а не о том как это происходит по скудому мануалу - отстреляли и отстреляли. а куда не написано.

#52
16:25, 1 дек. 2015

Legionaire
> происходит по скудому мануалу

это официальная инструкция . инструкция по использованию изделия .

насчет скудно надо давать жалобы в поддержку пусть дают больше информации

#53
10:11, 2 дек. 2015


1 Texture-bake модели рядом ,одна под другой.

красный цвет —- Ray miss check , проверка на ошибку лучей. вся текстура с ошибками .

Изображение


2 тела -—————- лоу-поли внутри тела хай-поли. масштаб у лоу чуть меньше масштаба хай. текстура без ошибок.

Изображение

#54
12:58, 20 дек. 2015

Если кто делает а^ля^танчики , отдам это изделие 3д на правах участник про?э?кта.

Страницы: 1 2 3 4
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.