Азы графической оптимизации на примере Crysis 3 (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Я предлагал написать подобную статью wat'у, но он не ответил.
хм статья вообще то и не статья а какое то прохождение что ли с поиском полигонов, какойто информативности в ней нет, также можно написать по любую игру или смеятся над drakeface. Может я ошибаюсь но разве это не работа капитана очевидность?
Еще не существует компов которые могут в рантайме просчитывать фото реалистичную картинку. Это всем известно.Поэтому статья ни о чем.
> Я предлагал написать подобную статью wat'у, но он не ответил.
Epsilon, зачем тебе его ответ? Пиши статью, оформляй, пиши модераторам. Если чего-то будет не хватать - тебе напишут и подскажут, чем стоит дополнить.
> хм статья вообще то и не статья а какое то прохождение что ли с поиском полигонов, какойто информативности в ней нет, также можно написать по любую игру или смеятся над drakeface. Может я ошибаюсь но разве это не работа капитана очевидность?
robotcity, для многих - это очевидно. Но не для всех. Мне лично кажется, единственный реальный недостаток данной статьи - что очень мало примеров и информации. Если бы было много и из разный игр - был бы великолепный гайд для начинающим моделлеров и разрабов которые "все-в-одном".
ниачем. восторги как у школьника от прикосновения к какой то тайне... афтору - копай дальше - за комплексное текстурирование в шейдерах, систему декалей, лоды
А разве этого уже не было в Симпсонах? :)
http://users.livejournal.com/--vortex--/3201.html
Но за статью спасибо, интересно почитать.
slava_mib
про объемы это да, если убрать картинки то текст там:
тянет на простой комментарий здешнего форума, причем некоторые индивиды выдают текст в разы большего этого в обычных дискуссиях.
UPD. наверное мой комментарий уже выглядит как придирка.
robotcity
> наверное мой комментарий уже выглядит как придирка.
как зависть, что не ты написал, скорее:)
robotcity, amd.fx6100, вероятно вы никогда не геймдизайнили и вам не приходилось бить художников и моделлеров по рукам, чтобы они не пихали по 100500 полигонов в кадр и не запекали нормалки в разрешении 2К на объект размером с книгу. Этот маленький сборник заметок я собрал в первую очередь, чтобы доказать крутому знакомому дизайнеру-самоучке, что в даже ААА-играх стремятся экономить вообще на всем и привел примеры. Скажите на досуге знакомым моделлерам про четырехугольные перила в Крайзисе и посмотрите на реакцию.
slava_mib
> > Я предлагал написать подобную статью wat'у, но он не ответил.
> Epsilon, зачем тебе его ответ? Пиши статью, оформляй, пиши модераторам.
Wat же прогает CryEngine. Кому как не ему делиться всякими полезностями про этот движок?
А я... я в этом не разбираюсь, мне придётся его вначале изучить, потом придумать что стоящего смогу про него написать. wat'у в 100 раз проще.
Legionaire
> восторги как у школьника от прикосновения к какой то тайне
Я восторгов не заметил, тупо констатация не очень известных фактов.
Legionaire
> афтору - копай дальше - за комплексное текстурирование в шейдерах, систему
> декалей, лоды
Каюсь, это я разверз сей ящик пандоры: статья не опубликована, а я зачем-то прокомментировал.
Думаю автор начал было писать, но по каким-то причинам не дописал, так что это лишь первые наброски, не более. Но раз ещё не удалено, то шанс на законченность ещё есть.
Sergio
> интересно почитать
Собственно для наброском довольно неплохо.
По сабжу: про это слышал, но прочитал здесь конкретно в примерах, типа подкачал эрудицию.
E-Cone
> Скажите на досуге знакомым моделлерам про четырехугольные перила в Крайзисе и
> посмотрите на реакцию.
:D
Представил))
Epsilon, я отправил статейку в печать еще в декабре) Wat попросил загрузить скрины на сайт и пропал, поэтому она так и висит)
E-Cone
> , чтобы они не пихали по 100500 полигонов в кадр
Если бы только в кадр! Пихают в один объект :)
Больше всего умиляет, как местные "критики" напрочь игнорируют слово "азы" в заголовке.
Это как прийти и разругать серию уроков по азам работы в Unity3D/UE4/Blender или еще каком другом инструменте. Ничего сложного в такой статье и не должно быть, ведь она предназначена для людей которые в теме в лучшем случае "плавают" :)
> вероятно вы никогда не геймдизайнили и вам не приходилось бить художников и моделлеров по рукам, чтобы они не пихали по 100500 полигонов в кадр и не запекали нормалки в разрешении 2К на объект размером с книгу.
E-Cone, это всё хорошо, только вот геймдизайнер к полигонам и текстурам имеет такое же отношение, как большинство посетителей этого форума к марсианам.
> Wat же прогает CryEngine. Кому как не ему делиться всякими полезностями про этот движок?
> А я... я в этом не разбираюсь, мне придётся его вначале изучить, потом придумать что стоящего смогу про него написать. wat'у в 100 раз проще.
Epsilon, так, я не понял. Это ты хотел статью написать, или же ты хотел что бы wat за тебя её написал? xD
Тема в архиве.