Войти
АртФорум

Азы графической оптимизации на примере Crysis 3 (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
10:34, 2 авг 2016

slava_mib, геймдизайнер - это режиссер игры - тот, кто руководит сборкой игры. Если он не будет знать ничего об оптимизации - получится плохо. Художники и дизайнеры всегда будут пытаться тянуть одеяло на себя - задача геймдизайнера состоит и в том,  чтобы определить условный потолок по качеству графики, чтобы никто не пытался контент как в Крайзисе вставить в мобильную игру.

#16
10:46, 2 авг 2016

E-Cone
Всегда были интересны такие статьи. Иногда не замечаеш все эти детали, хитрости и хаки пока носом не ткнут. Или просто трудно разглядеть или не обращаеш внимания. Заметка( на статью немнго не тянет имхо) дает понять, что крутой графон не только в полигонах, но и в хорошем левелдизайне.
Еще бы деталей побольше. Например как получить такую фаску на колонне.

#17
11:13, 2 авг 2016

RadianTOR
запекать колону а не тайлить)

#18
12:02, 2 авг 2016

slava_mib
> Epsilon, так, я не понял. Это ты хотел статью написать, или же ты хотел что бы
> wat за тебя её написал? xD
За меня? Сам такой :р
Мне на этот ваш крайэнжин по-барабану, а вот wat мог бы выложить эксклюзив для тех кто его юзает
Epsilon
> Кому как не ему делиться всякими полезностями про этот движок?
Заодно поднял бы немного ресурса престиж.

E-Cone
> геймдизайнер - это режиссер игры - тот, кто руководит сборкой игры
Гениально. Коротко и ясно. А не как тут Игровой дизайнер (game designer)
Можно это вставить туда (по ссылке)?

#19
12:35, 2 авг 2016

Epsilon, да снова ж недовольные набегут)

RadianTOR, если б я не поставил игру на паузу и не вгляделся в перила - я б тоже не обратил внимания)

Но есть один дополнительный момент - эти заметки справедливы для игры без включенной тесселяции. Так-то видюха может самостоятельно раздробить полигоны на более мелкие по определенному алгоритму.

#20
12:58, 2 авг 2016

> геймдизайнер - это режиссер игры - тот, кто руководит сборкой игры.
E-Cone, какая-то чушь. Есть арт-директор, есть тех-лид - это их прямые обязанности заниматься такими вопросами как бюджет поликов, текстур, детализации, лодов, количество костей, сборка игры, тестирование и прочее и прочее. Геймдизайнер не может "руководить сборкой игры" - это всё равно как если уборщицу назначить руководить сборкой ионного двигателя ;-)

>Если он не будет знать ничего об оптимизации - получится плохо.
Да всем вообще пофигу будет он значть чего-то об оптимизации или нет. Это не его работа. Для этого есть специально обученные и разбирающиеся в этом люди.

>Художники и дизайнеры всегда будут пытаться тянуть одеяло на себя
Артисты будут тянуть на себя, программисты - на себя, геймдизайнеры - на себя. А их руководство (арт-лид, тех-лид, рук. проекта, продюссер) решат всё за них. Все прочие - это (очень условно) просто обезьянки - они делают то, что им скажут.

>задача геймдизайнера состоит и в том,  чтобы определить условный потолок по качеству графики, чтобы никто не пытался контент как в Крайзисе вставить в мобильную игру.
Задача геймдизайна состоит в том, чтобы заниматься геймдизайном. Точка. Исключение из этого правила может быть только одно - когда геймдизайнер выступает со стороны заказчика (продюссером, по факту), а все остальные - со стороны исполнителя. Но даже в этом случае, если у геймдизайнера хватит мозгов - он ограничится лишь рекомендациями, а принятие конкретных решений оставит тем, кто разбирается в этих вопросах лучше, чем он.

#21
13:05, 2 авг 2016

E-Cone

просто ты хотел сказать левелдиз. Признайся

вообще такие статейки нужны, мне нравятся трюки

#22
13:34, 2 авг 2016

slava_mib
Ну это все при условиях что студия делает (может позволить большой штат сотрудников) а так как на форуме преобладающая масса это инди.. команды состоят из 5-6 человек максимум ато и из одного как тот же лостфрейм или морселиот...
То обязанностей на человека вешается больше. А когда к тебе еще просится в команду чувачок который делал рендеры для интерьеров  или там для рекламы какойто где он вообще некогда не считал полигонаж ( чем плавней и сглаженней тем лучше) он говорит я умею моделить и в дизайне шарю а по факту вешает на дверной замок текстуру в 2к или в 4к и говорит как красиво и реалистично смотрится все а потом ногами топает, то...)

#23
13:40, 2 авг 2016

> Ну это все при условиях что студия делает (может позволить большой штат сотрудников) а так как на форуме преобладающая масса это инди.. команды состоят из 5-6 человек максимум ато и из одного как тот же лостфрейм или морселиот...
92+, да, конечно, это только для студий. А в маленькой команде геймдизайнер - это вообще совершенно бесполезное и никому не нужное звено. В маленькой команде каждый должен уметь много чего и геймдизайнер тут имеет право на существование лишь только при условии, что он реально силён в чём-то ещё, а геймдимзайн - это что-то побочное, чем он будет заниматься в перерывах между более важными делами.

#24
13:57, 2 авг 2016

clc, левелдизайнер уровни собирает, геймдизайнер руководит сборкой всей игры - чтобы всё было на своих местах.

slava_mib, вот чтобы никто одеяло на себя не тянул, есть один человек, который итоговое видение игры тащит. Дает задание артдиру, а он уже колдует над артистами. Оператор не говорит режиссеру, как снимать кино, если режиссер не баран.

#25
14:12, 2 авг 2016

> есть один человек
Один человек - это руководитель проекта. Гемдизайнер - это всего лишь его подчинённый.

> итоговое видение игры тащит
Итоговое видение для геймдизайнера - это где какие повороты сюжета, какой баланс, какие персы, какие диалоги и т.д. К технической стороне вопроса он не имеет вообще никакого отношения, потому как, что бы принимать решения, в этом надо разбираться и разбираться как минимум на 10+ по пятибальной шкале. И если бы он разбирался до такой степени - он был бы тех- или арт- лидом, а не геймдизайнером )))

> Дает задание артдиру, а он уже колдует над артистами.
Единственный, кому хотя бы в теории, геймдиз может давать задания - это левелдизайнерам (причём, ими так же рулит и арт-дир) и/или помошниками геймдизайнера (скриптерами уровней, скажем). Всем остальным - он может в самом лучшем случае лишь посоветовать, либо попросить, но не более.

#26
14:40, 2 авг 2016

slava_mib, везде, где я работал, была иерархия как в моем описании. У нас гймдиз и был руководом проекта, и тех-лидом. У него спрашивали, какого разрешения текстурки делать, и сколько косточек пихать в персонажа, а арт-директор отвечал только за визуальное качество - чтоб разброда по тонам не было и всего такого.

#27
14:54, 2 авг 2016

92+
> запекать колону а не тайлить)
Куда запекать? :) Запечь нормалмап с колонны с фасками, и натянуть на колонну без фасок, так ?

#28
14:57, 2 авг 2016

slava_mib
Полностью согласен

#29
14:58, 2 авг 2016

E-Cone
> Так-то видюха может самостоятельно раздробить полигоны на более мелкие
И это отрицательно скажется на производительности так же, как если бы эти полигоны были смоделены руками?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
АртФорум

Тема в архиве.