Войти
АртФорум

Азы графической оптимизации на примере Crysis 3 (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
15:02, 2 авг 2016

RadianTOR, зато меньше угловатости. Ко мне на девгамме подошел иностранец и попросил выкрутить настройки игры на максимум, сказав "Производительность не имеет значения. Покажите мне мягкие тени!" - многие люди сейчас играют по большей части ради картинки.

#31
15:09, 2 авг 2016

RadianTOR
ну замоделить снять с неё нормалку на колону без фасок и все а все винтики накладки и тому подобное уже можно по верх нормали нарисовать, в этом есть смысл если колонна такая же повторяется в игре много раз, если же это одна колонна на всю игру яб не парился с запканием

#32
15:12, 2 авг 2016

> slava_mib, везде, где я работал, была иерархия как в моем описании. У нас гймдиз и был руководом проекта, и тех-лидом.
E-Cone,

+ Показать
#33
15:28, 2 авг 2016

92+
> если же это одна колонна на всю игру яб не парился с запканием
Согласен. Но только если игра не про колонну :)
E-Cone
> Покажите мне мягкие тени!
Да. Люди избалованы крутым графоном, и хотят еще больше и лучше.

#34
16:02, 2 авг 2016

С другой стороны таких статей надо больше, ведь уровень развития совсем низок, так что да беру свои слова назад, такие АЗЫ и в правду надо давать постоянно, дальше азов все равно тут мало кто идет.

#35
16:43, 2 авг 2016

slava_mib, да ничего, вполне посильный труд)

robotcity, я уже про тебя картинку сделал - как для самого странного форумчанина =)
Изображение

#36
18:17, 2 авг 2016

Какой смысл в перилах с 4 гранями если они соединяются восьмиугольными сочленениями?
В этих сочленениях столько граний что без них можно  трубы с 12 гранями делать.

+ Показать
#37
0:56, 3 авг 2016

susageP, я об этом сказал в последнем абзаце заметки - это все для отвода глаз и обмана зрения. Ты видишь сочленение, видишь его 8 уголков, идешь дальше, и в пылу боя не замечаешь, что они соединены четырехугольными трубками, чьи края не выступают за пределы сочленений. Вообще чтобы разглядеть эти детали - мне пришлось поставить игру на паузу - даже если бы там были треугольные трубки - мало кто бы заметил. В итоге мы этих моментов не замечаем, а они тем временем понижают полигонаж сцены и ускоряют рендер.

Вот вам еще пара примеров: в Half-Life 2: Episode 2 на ландшафте размер пикселей раза в 2-4 больше, чем на персонажах.
В Max Payne 3 и GTA V отключена фильтрация текстур у декораций - этого не заметно только из-за довольно высокого разрешения, но если приблизить картинку, то все тексели становятся явно видны.
В Mirror's Edge над трубами домов вьется легкий дымок, отрисовываемый одним полигоном со скроллящейся текстурой дыма, уходящей по маске в прозрачность. Там же в коллекторе есть водопады - они рисуются лайн-рендерером с рефрактовым материалом (целый водопад почти что одним полигоном, да-да).

В ААА-играх экономят всегда и на всём, но делают это не так заметно, как в индюшках. Сэкономив на детализации в одном - они выигрывают драгоценные миллисекунды на рендеринг пост-эффектов - таким образом еще больше скрывая острые углы. Именно об этом моя заметка.

Страницы: 1 2 3
АртФорум

Тема в архиве.