АртФорумМоделирование

Помогите понять в тонкостях анимации персонажей

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
0:10, 19 авг 2016

Добрый день форумчане.
Я программист и не очень смыслю в тонкостях 3D анимирования персонажей. Хотелось бы получить ответы на вопросы.
Речь идет о рпг, где персонаж меняет доспехи и оружие и это все отражается на 3D модели.
Так как игра браузерная, необходимо скачивать минимальное количество байт из сети. Насколько я понимаю анимация весить будет гораздо больше (бег, ходьба, удар 2-4 вида, блок 2-3 вида и т.д.) чем полигональная модель. В зависимости от амуниции персонажа, из сети будет подгружаться отдельные части mesh. И из этих частей будет собираться персонаж.

Вопросы:
1) Каким образом при проектировании анимированной модели (голое тело), к ней привязываются доспехи но не меняется сама (скелетная) анимация. (в игре будет большое разнообразие доспехов и возможность их комбинаций). Есть ли возможность привязывать отдельные mesh к неким точкам скелетной анимации или как то группировать это все. Или все это делается по другому чем я описал?

2) Приблизительно сколько анимаций мне понадобиться делать?
  пример расчета:
  а) если без оружия, удары кулаками и ногами - соответственно анимация голого персонажа.
  б) если мечь и щит в руках - своя анимация на такую амуницию
  в) если в руках два топора - еще один вид анимации
  г) если оружие двуручное - еще один вид анимации
итого выходит 5 видов анимации * на кол-во типов движений (бег, ходьба, удар, блок, упал).
Я правильно подсчитал или возможно к примеру, сделать анимацию ходьбы или бега для всех типов амуниции одну?

Если то что я описал делают вообще не так, подскажите как это делают оптимально.

И если кто сможет безвозмездно помочь, подготовить мне одну анимированную модель персонажа с небольшим количеством амуниции, буду очень благодарен.
Пусть это будет простейшая модель (2-6к полигонов) без серьёзных доработок, мне нужно с движком поиграться на одевание и раздевание персонажа, чтобы разобраться каким способом это программировать и подойдет ли вообще выбранный мной движок.

#1
0:45, 19 авг 2016

1. Создаются специальные кости, на которые потом навешиваются доспехи.
2. Анимации конечно можно смешивать, типа ноги бегут, руки стреляют. Но так как ты описал - тебе скорее всего нужны разные анимации. Анимация ног при блоке двумя топорами будет отличаться от анимации ног при блоке щитом.

По поводу безвозмездной помощи - тебе поможет скорее всего mixamo

#2
17:30, 19 авг 2016

MrShoor, Спасибо!

2) Конечно отдельными частями я анимировать и не думал, тут без знаний очевидно что это бред, видимо изложил свой вопрос не корректно, что указывает на мою безграмотность в 3d моделировании. Но в целом понятно, скорее всего анимации будут разные.

По поводу mixamo, чем они мне помогут? сделают кости и анимацию?
Просто если есть человек который разбирается например в 3ds max, который возьмет модель мужика, сделает на него анимацию в том же mixamo,
откроет результат в в 3ds max, добавит костей для амуниции и наденет шлем, сапоги и кирасу (пусть они будут условные) на эти кости.
С таким материалом я смогу уже поработать.
Если это не сделают бесплатно, то сколько это будет стоит?
Речь идет о модели которую потом я выкину в мусор, но уже буду понимать что мне нужно, какие модели и каким способом рисовать и заказывать у 3D аниматоров.

#3
17:35, 19 авг 2016

FairSmith
> mixamo
это сайт с кучей бесплатных анимаций, с готовыми костями, скинами и анимацией

прицепить амуницию можно и самому к существующим костям, это не сложно, а фигачить разные анимации под разное оружие нужно только когда будет крутая играбельная демка

#4
19:06, 19 авг 2016

вот как всегда, пишешь одно советуют совсем другое.
Если мне нужен персонаж, я не просто так спрашиваю.
Все что делается на mixamo мне в том виде котором они отдают не подходит, нужна мелкая доработка.
Ради этого я не вижу необходимости изучать тщательно 3ds max, тем более в деталях.

Если Вам, те кто занимается 3D с помощью mixamo все так просто, так помогите же.
Прога которая делает скины и одевает персонажей, делает очень большие модели под 20мб, мне такие не нужны, как уменьшить полигональность я тоже не умею.

#5
20:34, 19 авг 2016

FairSmith
> сделают кости и анимацию?
Да.

> который возьмет модель мужика, сделает на него анимацию в том же mixamo,
Там сверхсиклов не надо.

> откроет результат в в 3ds max, добавит костей для амуниции и наденет шлем
Тоже сверхскилов не надо. Нужно просто знать куда тыкать.

> Если это не сделают бесплатно, то сколько это будет стоит?
Потрать пару часов, разберись. Там действительно не сложно.

#6
9:29, 22 авг 2016

FairSmith
> По поводу mixamo, чем они мне помогут? сделают
> кости и анимацию?
Скачай уже MakeHuman, сгенерируй в нем нужного чела с готовым скелетом, экспортируй его в файл *.DAE, импортируй его в Blender, сделай анимацию, экспортируй ее в *.BHV либо сохраняй вместе с моделью для экспорта в *.FBX, если планируешь грузить это в Unity (он также поддерживает родные файлы блендера *.BLEND)

#7
9:41, 22 авг 2016

FairSmith
Анимация - проще простого. Ты сейчас тупишь просто потому, что не умеешь пока пользоваться blender'ом. Тебе нужно начать с простого, посмотреть пару видеоуроков по основам блендера, найти справочник по волшебным кнопкосочетаниям, открыть блендер, создать в нем кубик, создать кость, привязать кубик к кости, проверить двигается ли кубик когда двигается кость. Если ты это сделаешь, то сможешь играючи сделать персонажа со скелетом, создать индивидуальные позы для ключевых кадров то есть саму анимацию.

#8
9:47, 22 авг 2016

создать куб
создать кость
выделить куб, потом кость
нажать клавиши привязки меша к костям
установить 1-й кадр
запомнить позу
установить 10-й кадр
повернуть кость
запомнить позу

для создания анимации плавного поворота куба потребуется примерно 9 касаний мыши или клавиатуры

#9
17:53, 22 авг 2016

junojupiter
> нажать клавиши привязки меша к костям
после привязки меша, нужно еще перейти в режим позирования, выбрав кость и нажав Ctrl+Tab

#10
17:57, 22 авг 2016

FairSmith
> при проектировании анимированной модели (голое тело), к ней привязываются
> доспехи но не меняется сама (скелетная) анимация.


FairSmith
> Так как игра браузерная, необходимо скачивать минимальное количество байт из
> сети.

#11
21:11, 22 авг 2016

programina, junojupiter
Вы вопрос вообще поняли?
Зачем мне блендер изучать или мейкхуман? Я не собираюсь заниматься 3д анимацией! Я программист, я задал вопросы, затем попросил может кто нарисовать?
Тут начинают как обычно, давать умные советы типа погугли инфу, почитай мануал.

junojupiter зачем мне писать обучающие шаги по анимированию?
ты это все писал, неужели от твоего текста мне стало проще?
прочитав я подумал: ой точно, щас кубик буду анимировать.

#12
21:54, 22 авг 2016

Спасибо тем, кто поделились тут соображениями, я как раз начинаю постигать это самое и по частицам ищу везде инфу, тут случайно наткнулся и опорный момент задан.
А автору топика: если хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам, а не бугурти, оттого что тебе люди безвозмездно пытаются помочь и тратят свое время на объяснение непонятных тебе элементарных вещей.
Всем мира и добра

#13
22:03, 22 авг 2016

Программист должен уметь работать в фотошопе, Максе, блендере. Должен уметь корректировать флеш анимации, 3д модели и графику под код. Это разработка игр, по другому нельзя.
Кому нужен программист, который не может поправить альфа-канал текстуры в фотошопе? Хз. Просто код писать и обезьяна сможет.

#14
22:20, 22 авг 2016

MrNobody. leonardo98
Ахахах, еще пара умников которые вопрос не прочитали?

Вы тут пишите, все такие правильные. Пока ваши мысли идут, я уже получил ответ на свой вопрос. Что самое печальное, изложенное тут совершенно мне не помогло, а наоборот решив проблему, и прочитав данные советы, я пришел в ужас. Теперь думаю, стоит ли тут вообще кого либо о чем спрашивать!

И так:
Вопросы:
1) Каким образом при проектировании анимированной модели (голое тело), к ней привязываются доспехи но не меняется сама (скелетная) анимация. (в игре будет большое разнообразие доспехов и возможность их комбинаций). Есть ли возможность привязывать отдельные mesh к неким точкам скелетной анимации или как то группировать это все. Или все это делается по другому чем я описал?

Ответ:
Создается модель которая состоит из субмешей, к примеру голова, тело, ноги, шлем, борода, волосы, сапоги и т.д., для данной модели создается скелет, и данный скелет анимируется.
Чтобы заменить шлем, необходимо подменить один субмеш на другой, а также добавить/заменить текстуры к которым привязан заменяемый субмеш. Анимация остается той которая была изначально!
---------------------------
Ну как бы примерно такой ответ я ожидал услышать, а не то что нужно нарисовать кубик, добавить к нему кость ******** БРЕД ПОЛНЫЙ!

Страницы: 1 2 Следующая »
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.