И еще MrNobody, кто мне тут пытался помочь? Вы?
Единственный человек который написал по делу, это - MrShoor, за что ему спасибо, и я его поблагодарил в личку.
Ну а вот твоя помощь конечно по теме, тут и философия, и нравоучение.
FairSmith
> Я программист
Ты такой же Программист как я Мама Римская...
FairSmith
> И если кто сможет безвозмездно помочь, подготовить мне одну анимированную
> модель
Это насколько надо себя не уважать, чтобы начать просить подаяния.
Я тебе доказывать не собираюсь программист я или нет, тут просто любят помидорами закидывать, и ты и твой комент в этом не отличился. Можешь нажать если хочешь alt+f4. Удачи.
Еще фразу вытащишь?
FairSmith
> тут просто любят помидорами закидывать
у тебя комплекс неполноценности и ты любишь прибедняться и жалеть себя, но никто тебя жалеть тут не будет. ))))
FairSmith
> Создается модель которая состоит из субмешей, к примеру голова, тело, ноги,
> шлем, борода, волосы, сапоги и т.д., для данной модели создается скелет, и
> данный скелет анимируется.
> Чтобы заменить шлем, необходимо подменить один субмеш на другой, а также
> добавить/заменить текстуры к которым привязан заменяемый субмеш. Анимация
> остается той которая была изначально!
С сабмешами такая засада, что для каждой отдельной модели начальная ориентация сабмеша жестко задана. Т.е. каска, которая является сабмешем у высокого солдата - не подойдет карлику. Поэтому, чтобы реюзать одну и ту же каску между мешами - нужна некоторая трансформация каждом в конкретном меше. И делают её обычно отдельной костью. Т.е. например на кость головы добавляют кость, которая переносит каску из нулевых координат на голову модели. Ну и дальше в рендере просто вычисляют абсолютную трансформацию этой добавленной кости, и рисуют каску в этом месте.
То есть не подменяют сабмеш, а просто рисуют нужный доспех в нужном месте, а место это вычисляется из новой кости скелета, таким образом все анимации сохраняются, а одну и ту же каску можно юзать для любой модели.
MrShoor,
спасибо, ты уже писал про дополнительные кости.
Я не знаю смогу ли я добавлять эти кости для доспехов, я не изучал 3Д программы, я человека который бы это сделал у меня пока нет.
Если у меня модели не отличаются размерами, нет карликов и гигантов, если говорить про мобов гигантов или карликов, то у них будет своя экипировка, но теоретически
могу ли я размещать каски сразу относительно нулевой точки выше, где расположена голова? т.е. подгружаю каску у которой уже позиция не 0 а выше.
Таким образом все каски выше, все сапоги ниже, и я их подменяю.
Я подготовил несколько моделей, сейчас буду разбирать движок и варианты что можно сделать.
Есть еще один вариант который я изучал, это иметь отдельный меш и перед рендерингом вычислять матрицу, преобразовывать координаты, поворт и т.д. меша, и отрисовывать его каждый раз в новом положении.
Этот вариант тоже имеет право на жизнь, но хотелось бы обойтись чисто движком, не дописивать процедуры перед рендером.
В любом случая большое спасибо, я учту все что ты сказал по поводу костей для привязки, видимо если ты говоришь делать так, это скорее всего оправданно. Но опять таки мне нужно в этом смысле покопать движок который я использую.
Я своих персонажей анимирую костями,что то линкуеться что то скиниться https://www.youtube.com/channel/UCfTH1D7ajaVzzDERUY4GqHg/videos
Тема в архиве.