Войти
АртФорумОбщее

xNormal

#0
20:42, 29 дек. 2016

попробовал утилиту xNormal для запекания текстур, работает шустро, настроек хитрых минимум.
не могу понять почему при запекании объекта (персонажа) состоящего из частей, на стыках делается не верное затенение.
запекал по разному:
цельный хайполь + пачка кусков.
цельный хайполь + склеенный из частей лоуполь
(разобранный хайполи не рекомендуют, не проверял)

откуда оно берет вот это

+ Показать

при том что там геометрия ровная на хайпольке и лоу


#1
20:45, 29 дек. 2016

так же нормали получаются странные. при экспотре в юнити . чтоб они выглядели похоже на карту нормалей приходится менять местами R и G каналы

#2
21:25, 29 дек. 2016

хотя логично наверное, у граничащих треугольников вершинки находящиеся в одной точке получат различающиеся нормали, так как нормаль считается не из положения вершины а из триангла (а они разные).
как с этй фигней бороться?

#3
21:53, 29 дек. 2016

Я бы попробовал сделать Unify Normals у вертексов на стыках частей.

#4
22:24, 29 дек. 2016

druggon
для хайполи? для лоуполей мне всеравно нельзя склеивать.
спасиб попробую

#5
22:53, 29 дек. 2016

Нет, для лоупольки. И если меш разбит на сабмешы, тогда не unify, а average. Короче просто что бы нормали на совпадающих вертексах в одну сторону смотрели.
Есть вероятность, что нормали поломаются, когда разобьеш меш на отдельные объекты, но починить можно.

upd: последнее предложение конечно же не актуально, если запекать на отдельные детали. Т.е. если в работаешь в максе, то план такой - накидываешь на все "детали" Edit Normals, усредняешь нормали на стыках (после этого швов не должно быть заметно даже на лоупольке без карты нормалей), экспортишь, печешь. Но я не обещаю что получится ^__^

#6
23:00, 29 дек. 2016

попробовал просто слить совпадающие вершины - сломалась развертка :DDD чет сразу не подумал про это.
насчет разворота вершин поищу чем можно, но подозреваю что хНрмал не учитывает их вообще, так как хавает объекты даже без UV

#7
6:59, 30 дек. 2016

нормали, нормали.

#8
10:45, 30 дек. 2016

Вообще, по православному, нужно резать uv на стыке 2ух групп сглаживания.

#9
12:01, 30 дек. 2016

Попробую написать скрипт пересчитывающий модель,  если чтото получится- напишу.

#10
13:17, 30 дек. 2016

SashaRX
У меня все равно стабильно вылезает едва заметный шов, если на разные фрагменты UV просто назначены разные группы сглаживания. Лечу способом, описанным выше.

#11
21:56, 30 дек. 2016

усреднил на стыках в хайпольке нормали - выглядеть стало гладко и красиво. но при запекании xNormal выдает все равно "резанный" нормал мап.
судя по всему ему пофиг на нормали входных моделей...

#12
0:36, 31 дек. 2016

засмутил нормали на лоуполи (на стыках) все запеклось норм =) спасибо на наводку!

#13
12:04, 15 янв. 2017

что такое запекание текстур ?
В смысле освещение к ним  что ли приделать из рендера ?

#14
13:25, 15 янв. 2017

endeavour_pr
> что такое запекание текстур ?
процесс генерирования текстуры из геометрии для лоуполи модели, с участием хайполи образца.

АртФорумОбщее

Тема в архиве.