sablezubaja
> мне хотелось бы сделать handpaint
Тогда вот реф
Acid Barrel
by LaryKummer
on Sketchfab
sablezubaja
> так как текстура процедурная, посоветуйте как можно оптимизировать UV
походу там выдумывать ничего особо и не нужно...
![]()
die_russofobs, эта бочка, можно сказать - учебная, если у Вы знаете, что можно еще сделать - описав конечную идею, я вся во внимании :)
Я осваиваю текстурирование и буду рада информации.
Эта бочка планируется для портфолио и мне советовали не ставить ее одну, а сделать к ней кусок окружения, так и сделаю!
Она будет служить примером того, что я вообще умею хоть что-то затекстурить. И да, вполне подходит для 3х3см. Написала и начала сомневаться по-поводу мелких царапок, они ж там будут не видны! >80
Первоначальная идея была сделать 3 бочки в разных стилях - типо мульт, типо фентези и типо реал.
Понятно, что в каждой из этих стилистик куча вариантов,
важно было, чтоб 3 моих бочки меж собой отличались именно по этому критерию.
Yuriy0
Спасибо за пример, красота!
А покраска велась только в фотошопе? это только диффуз?
а это для игры? а для какой?
Yukio, А при такой раскладке, как на бочке, в конечном итоге, будут выглядеть направления волокн и структура дерева, если текстура процедурная?
sablezubaja
> Yukio, А при такой раскладке, как на бочке, в конечном итоге, будут выглядеть
> направления волокн и структура дерева, если текстура процедурная?
зачем здесь процедурная текстура? вы планируете динамическое загрязнение?
Yukio, нет, я планировала оставить за собой возможность кидать эту текстуру(субстанс) на другие объекты в Substance Painter
и менять лишь маски и исходные карты.
> "эта бочка, можно сказать - учебная, если у Вы знаете, что можно еще сделать - описав конечную идею, я вся во внимании :)"
Мне сложно что то сказать - не зная ТТХ: в ч.н.размер на экране и таки уровень полигональности(если не считать реализованного), необходимость написания текстуры на шейдере.
Могу конечно сказать обще - реализация полигональности неудачная: если бочка на экране будет больше 1x1см это сразу бросается в глаза по бокам. Если значительно более - ещё и текстура бочки пластмассово выглядит, bumpmapping слабый особенно на первой картинке не чувствуется. Её текстура.. в общем перечитайте хотя бы тут статьи по теме.
> "Эта бочка планируется для портфолио"
Тем более.
sablezubaja
> Yukio, нет, я планировала оставить за собой возможность кидать эту текстуру(субстанс) на другие объекты в Substance Painter и менять лишь маски и исходные карты.
я не понимаю при чем здесь процедурные текстуры. Вы имеете в виду сабстенс материал из Дезигнера?
с масками проблем не будет да и с картами
sablezubaja
> мне хотелось бы сделать handpaint
это рисование от руки, без нормалок и других карт, их можно просто замешать с текстурой,также советую с хайполи запечь лайт мапу,это парой облегчает,но это все читы,хочешь научиться текстурить под картун,рисуй с нуля,все трещины ,тени свет и тд,в итоге у тебя должна получиться всего лишь одна текстура (дифуз)
выравнивание островков добавит возможность рисовать прям по юви а так же избежать пиксилярности на швах , могу посоветовать для этого 3D Coat
sablezubaja
> А покраска велась только в фотошопе? это только диффуз?
> а это для игры? а для какой?
Maya>Zbrush>Photoshop http://www.kummerlary.com/2015/08/acid-barrel.html
Похоже что автор для портфолио старался вдохновившись текстурами из Diablo 3
die_russofobs, спасибо, поняла, читаю теорию
да, Yukio, субстанс из Painter/Designer, вполне возможно, что я зря упомянула про процедурность,
я имела в виду - сразу распологать UV так, чтобы текстура ложилась правильно и без масок:
В данном случае это лишь интерес, без строгих рамок
Nikito, Yuriy0, спасибо, поизучаю
sablezubaja
> я имела в виду - сразу распологать UV так, чтобы текстура ложилась правильно и без масок:
ну я не стал бы терять 25% текстурного пространства ради этого
sablezubaja
> В данном случае это лишь интерес, без строгих рамок
с масками работать проще, чем подгонять расположение - позволяет юзать текстуру более плодотворно. Вы за бочку переживаете, а вот мне пришлось втулить в такой кусочек 2 стула
на самом деле все не так страшно как выглядит)
развертку UV лучше еще и "чекером" на меше показывать - тут она у вас не совсем пропорциональная + ко всему развертка не оптимальна на уровне использования швов и пространства. Если у меня бы был исходный меш - тогда показал бы как лучше...
когда я смотрю на стол,у меня ощущение что его дегтем натерли,не отображается нормально материал, на ювишке дифуз с разделение по тонам
а на рендере такое ощущение,что залито все одни материалом, вам надо пороботать с картами металлек-отключить их ,рафнес немного приглушить,чтоб дерево было деревом
Yukio Спасибо за комментарии, вот, пожалуйста, картинка с чекером
Да, с развертками, я пока - на Вы :) смотрела обучающие уроки по UV и пока не совсем разобралась. Например, в каких случаях безболезненно можно экономить пространство и накладывать симметричные или просто одинаковые куски друг на дружку.
Diffuse map
Material - поправила roughness на свой вкус.
Вот, например, в этой раскладке, верх и низ стола сложены друг на дружку. И при более внимательном осмотре текстур, спасибо Nikito, я запекла AO и тени от ног отпечатались на половине столешницы - потому-то столешница и отображается в виде 2х половинок. Выглядит забавно.
Тут исходный меш, если покажете как можно оптимальней расположить развертку - буду Вам очень благодарна!
1902 poly
[file=125271]
Тема в архиве.