Войти
АртФорумМоделирование

Ребята, подскажите какие карты используются на моделях в примере Crowfall

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
18:24, 5 июля 2017

https://www.crowfall.com/wp-content/uploads/2016/12/Knight_ColorLineUp.jpg

https://www.crowfall.com/wp-content/uploads/2016/12/Knight_HeadLineup.jpg

Товарищи матросы, подскажите пожалуйста,
какие карты кроме текстурных используют на моделях Crowfall проклятые капиталисты?

PS: Сам я новичек, только недавно встал под знамена пролетариата, потому вопрос может показаться матерым комиссарам антиэкспроприировационным.


#1
18:47, 5 июля 2017

а какие ты знаешь карты кроме текстурных? морячок

#2
19:08, 5 июля 2017

гугл мапс и яндекс карты)

#3
19:16, 5 июля 2017

SpeedLucky
ну тогда удачи с таким раскладом...

#4
19:23, 5 июля 2017

SpeedLucky
диффуз, нормал и спекуляр

#5
19:46, 5 июля 2017

92+
еще амбиент оклюжен знаю (я ж про яндекс то шутка была не принимайте близко к сердцу)

Parhelion
Спасибо

#6
19:54, 5 июля 2017

Чтобы не создавать новую тему. Попробую найти ответ на еще один вопрос.

Вот к примеру тот же Crowfall предполагает массовые баталии до1000 человек (если я не ошибаюсь.)

Использование диффуз, нормал и спекуляр на всех объектах потянут баталию в 1000 моделей (50% к примеру однотипные)?

PS: Любопытствую потому что, задался целью сделать игру на unity, вот сейчас клепаю на неё модели.
И хочу понять какие карты делать, а какие нет, чтобы и графон был завезен, но и оперативку не перегружать.

#7
20:07, 5 июля 2017

SpeedLucky
> Использование диффуз, нормал и спекуляр на всех объектах потянут баталию в 1000
> моделей (50% к примеру однодотипные).
Это какой же экран нужен, чтобы 1000 моделей разом наюлюдать )) В реале рисоватся будет в разы меньше, так что всё потянет, а если очень из далека, то там вообще возможно плоские картинки из билбоардов будут...

#8
20:18, 5 июля 2017

stratego
Спасибо!
А мне для удаленных видов надо делать еще набор текстур с уменьшенным разрешением? или можно не париться по этому поводу?

#9
20:19, 5 июля 2017

SpeedLucky
> Использование диффуз, нормал и спекуляр на всех объектах потянут баталию в 1000
> моделей (50% к примеру однодотипные).
1000 объектов со скелетной анимацией в кадре это конечно жесть. Но это вопрос к программистам проекта, есть масса способов оптимизации и хитрых трюков  (фруструм, оклюжен, инстансинг,  лоды и т.д). Примеры массовых боев смотри в Mount and blade 2, серии Total war (Atilla, Rome 2, warhammer) и т.п.

SpeedLucky
> И хочу понять какие карты делать, а какие нет, чтобы и графон был завезен, но и
> оперативку не перегружать.
Текстуры и меши хранятся не в оперативке, а в видео-памяти. Но оптимизация в любом случае всегда нужна и важна. Модульный подход к моделированию, реюз текстур, атласы, карты детализации.

#10
20:25, 5 июля 2017

SpeedLucky
> А мне для удаленных видов надо делать еще набор текстур с уменьшенным
> разрешением? или можно не париться по этому поводу?
Не парься, Юнити это за тебя сделает.

#11
20:26, 5 июля 2017

Parhelion

Еще раз спасибо!

#12
22:32, 7 июля 2017

SpeedLucky
Нашёл на ютюбе канал Crowfall. В видео "Crowfall - Centaur helmet creation by Eric Hart" показано создание модели и текстуры (текстура в фотошопе и quixel  делается).

#13
23:38, 7 июля 2017

Хорошее видео. Они используют PBR так что карты такие:
- albedo (в основном цветовые пятна и немножко пошарпанности из Quixel)
- normal (запекается)
- ao (запекается)
- specular/metalness (из Quixel смотря какой шейдер в юнити выбрали)
- gloss (из Quixel)

Т.е очень простой пайплайн, простые заливки, материалы из Квикселя, львиная доля работы это скульптинг. Что правильно учитывая мультяшный стиль и весьма экономно по времени.

#14
11:53, 8 июля 2017

TipsyPirate

Спасибо! Очень интересно, а то я все думал как они текстуры делают.

Страницы: 1 2 Следующая »
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.