Войти
АртФорумМоделирование

Создание конуса в Blender

Страницы: 1 2 Следующая »
#0

Создать конус в блендере очень просто. Казалось бы в чем проблема? А вот в чем.
cone | Создание конуса в Blender
Как я не ухищрялся с нормалями, у меня не выходит создать конус, чтобы на бликах не было ребер. На данной картинке внизу и вверху цилиндры, они имеют по 64 боковых фейса. Конус имеет так же 64 боковых фейса, но цилинды гладкие, а на конусе какие то ребра на бликах.
Если кто-то не верит, и думает, что на конусе меньше детализация, то вот сетка:

+ Показать

В общем сабж: смоделировать конус без вот этих жутких ребер на бликах:
cone2 | Создание конуса в Blender

2 сен. 2017

#1

сглаживание пробовал ?

2 сен. 2017

#2

Основная причина таких ребер - сильно вытянутые грани, отсюда проблема с качественной интерполяцией нормалей. В вершинах нормали по-быстрому посчитаны, а дальше идет линейная интерполяция векторов для фрагментного шейдера. Правда оффлайн-рендер работает иначе и там такой фигни не происходит. Но если моделирование идет для онлайн-рендера (игрового движка), а не для спрайтов, то да, это проблема.

+ Показать

Есть костыль, суть которого в том, чтоб избавиться от вытянутых граней. Вообще в идеале периметры граней должны быть минимальны относительно их площадей.

+ Показать

2 сен. 2017

#3

shading: smooth + subdiv

Изображение

2 сен. 2017

#4

В блендере нет smoothing groups?

2 сен. 2017

#5

romgerman
Есть mark selected edges as sharp, это проще естественнее чем 32 smoothing groups из макса.

2 сен. 2017

#6

Ranma
> Есть mark selected edges as sharp
Только нужно не забыть включить Auto Smooth в дате меша, а то не будет работать.

2 сен. 2017

#7

Это не зависит от Блендера, так же будет везде. Это классическая проблема сглаживания длинных тонких полигонов в реалтайме. И похоже что на острие конуса у вас не одна вершина, а 64 или сколько там, просто поставлены в одну координату. Если слить их в одну станет лучше, пропадут линии на сглаживании, но оно все равно не будет таким как должно быть у конуса, а скорее как у сферы. Что бы добиться шейдинга как у настоящего конуса, придется или добавить горизонтальных сечений или запечь нормали с высокополигонального конуса в нормалмапу.

2 сен. 2017

#8

Maltakreuz
> shading: smooth + subdiv
Сабдив не интересно. Интересно создать конус с минимумом треугольников, но чтобы он выглядел гладко. С цилиндром такое прокатывает, а с конусом почему-то нет.

romgerman
> В блендере нет smoothing groups?
Есть механизмы, позволяющие создать аналогию группам сглаживания.

Parhelion
> Если слить их в одну станет лучше, пропадут линии на сглаживании, но оно все
> равно не будет таким как должно быть у конуса, а скорее как у сферы.
Угу, тогда освещение поедет все. Поэтому 64 вершины там специально сведены в одну точку.

3 сен. 2017

#9

Ranma правильно написал, делать усечённый конус, потом ctrl+r пару раз, тогда нормально выглядит.

3 сен. 2017

#10

MrShoor
> С цилиндром такое прокатывает, а с конусом почему-то нет.

Тогда может сделать цилиндр вместо конуса, верхняя грань которого совпадает с нижней частью верхней трубы?

3 сен. 2017

#11

Да в настройках конуса есть радиусы.

3 сен. 2017

#12

1. Такие артефакты будут везде. Выше уже написали, что причина в рендеринге вытянутых полигонов. Конкретно в данном случае эту проблему никак не решить - разве что запекать карту нормалей с хайполи на лоуполи конус.
В играх часто на это забивают. В том же The_Division постоянно вижу конусные модели с неправильным шейдингом(там вершины все слиты в одну). Например конусовидные крышки воздуховодов на крышах.

2. Вьюпорт в блендере давно не обновлялся. Такие артефакты в нём видны жирнее, чем в движках. Включайте режим matcap - в нём отображение на много ближе к тому, что получим в игровом движке.

3 сен. 2017

#13

marggob
> Вьюпорт в блендере давно не обновлялся
Зато сейчас выкатывают 2.79 (сегодня глянул - 2.79 RC2) с PBR, причем сразу и для вьюпорта, и для суслика.

3 сен. 2017

#14

Ranma
> Зато сейчас выкатывают 2.79
Ты в теме? Скоро там будет новый режим wireframe?

3 сен. 2017

Страницы: 1 2 Следующая »
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.