Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / my shadows

my shadows

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
hopeПользовательwww22 янв. 201817:27#0
+ Показать
+ Показать
+ Показать
+ Показать
ginfroПостоялецwww22 янв. 201820:37#1
Анатомия и построение, нужны азы, работы новичка
Клади штрихи по форме , избавляйся от волосатых линий и штрихов.
Как мне говорила раньше учительница - " ты ведь не забор красишь" .

Правка: 22 янв. 2018 20:39

hopeПользовательwww22 янв. 201821:10#2
ginfro, стараюсь продвигаться. я долго не мог найти ответ, почему падающая тень считается темнее, чем собственная. Единственный вывод к которому пришел, это то, что они одинаковые по темноте, но собственная светлее за счет рефлекса. Буду рад, если кто подскажет.
92+Забаненwww22 янв. 201821:35#3
hope
почему падающая тень считается темнее, чем собственная.

О_о чего?
а собственная тень не падает? она где-то в воздухе весит?
hopeПользовательwww22 янв. 201821:42#4
92+
Изображение
92+Забаненwww22 янв. 201822:02#5
hope
странно чет я такого понятия как собственная тень не помню..
ну тут все просто во первых она темнее из-за того чтобы дать контраст который даст обьем, все что ближе к нам а шар является объемным имеет максимальный цвет так выразится ну и то не везде а в точке приближенной к нам максимально. То есть максимально черный и максимально белый просто тупо показывает контраст который дает обьем по форме и уходит в более легкие оттенки показывая отдаленность от зрителя, тут тоже конечно перебарщивать с этим не нужно...
а во вторых тут картинка такая есть шары с разным освещением где этой темной линии собственной тени будет практически не видно в соотношении с падающей тенью
Yuriy0Постоялецwww22 янв. 201822:06#6
hope
> падающая тень считается темнее, чем собственная
Из за того что там есть участок, на стыке с объектом, куда свет почти не попадает.
А вообще куча нюансов - какой свет, материал объектов, окружение и т.д.
Изображение

Правка: 22 янв. 2018 22:10

ZegalurПостоялецwww22 янв. 201822:20#7
Yuriy0
> А вообще куча нюансов - какой свет, материал объектов, окружение и т.д.
+1
а еще зависит какой стиль

Если нужен реализм, то придется рисовать "с использованием" global illumination :)
Все что не черное - тоже является источником света, например, плоскость, на которой стоит сфера.
Да и сама сфера тоже, как и все окружение, в котом находится сцена:

+ Показать

AndIПостоялецwww23 янв. 20187:22#8
жесть какую то рисуешь в плане сюжетов, попробуй порисовать что то красивое, цветы, пейзажи ну или обнаженную натуру.
ginfroПостоялецwww23 янв. 201810:24#9
AndI
да ну ерунда, ты прям как моя мама )) "нарисуй что нибудь позитивное". Вон глянь на работы Максима Верехина на этом же форуме (см. в поисковике)
ведь тоже всякую дичь рисует, или работы Спепана Алексеева
https://www.artstation.com/verehin
https://www.artstation.com/chosac
не скажешь что у них все персонажи милашки, но как же круто. Вопрос не в том что ты рисуешь, а то как ты можешь это подать идею чтоб зашла.

hope
92+ не много не корректно сказал, для того чтобы разобраться что да как с тенями надо понять что такое свет с физической точки зрения и то как он себя ведет. По пунктам.

1) любая поверхность которую ты видишь в своей жизни отражает свет, ее отражающая способность зависит от а)материала б) от тона (не путать с цветом) в) от шереховатости материала.
Да и ты прав собственная тень светлее из-за отраженного от пола света (собственно это и есть рефлекс), но и свет отраженный от собственной тени падает на падающую тень )) но уже слабее потому что частица света каждый раз отражаясь от поверхности теряет свою световую энергию. Я представляю свет (грубо) как пули которые рикошетят в разные стороны при каждом столкновении теряя кинетическую энергию (вот так и ведет себя фотон)

2) Рисунок шарика который ты показал, немного не корректен, из- за перехода от света к собственной тени, (кстати этот участок называется терминатором), а собственная тень это область куда не падает прямой луч света, а на собственной тени уже рефлекс.
Почему не правильно, потому что плавностоть перехода от света к соб. тени, терминатор зависит
а) от округлости объема, чем более округлый объем, тем мягче этот переход (прим. куб, шар)
б) от интенсивности, чем интенсивней источник освещения, чем он сильнее тем более резкий терминатор.

3) шар очень хороший, пример потому что он прост и нагляден.
Какую бы ты форму не рисовал,из какого бы материала оно не состояло (за искл. нескольких) какого бы цвета и тона эта форма не была.
Всегда будет все что на этом шаре (освещенная часть, терминатор, собственная тень, падающая тень)

Но ты давай с азов начинай, а то они у тебя как сироты убогие, реализация хромает, аж глаза болят )) но это проходит с практикой .
Цени время потратил)
Вот самый правильный на мой взгляд пример (на англ но там все понятно, и ВСЕ составляющие есть)
Изображение

Правка: 23 янв. 2018 10:28

hopeПользовательwww23 янв. 201815:30#10
+ Показать

Правка: 23 янв. 2018 16:37

hopeПользовательwww24 янв. 201819:52#11
от всей этой убогой штриховки было желание суеседнутся, но в итоге лишь побомбил, выкинул лист к хренам. так что ждите мои убожества в дальнейшем.
+ Показать

Правка: 24 янв. 2018 19:52

hopeПользовательwww25 янв. 201817:03#12
+ Показать
hopeПользовательwww25 янв. 201819:04#13
+ Показать

Правка: 25 янв. 2018 19:05

hopeПользовательwww27 янв. 20181:39#14
+ Показать

Правка: 27 янв. 2018 1:39

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените концепт

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр