Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Моя первая модель

Моя первая модель

Страницы: 1 2 Следующая »
IndiegmaУдалёнwww26 янв. 201823:59#0
Привет всем. Я решил попробовать сделать контент для своей игры самостоятельно. Скачал Blender и прошёл по нескольким урокам. Взял референс и сделал модельку (скульптинг --> ретопология), потом сгенерировал текстуру.

Вот референс:
Изображение

Вот что получилось (что-то совершенное другое):

hight poly:
Изображение

low poly:
Изображение
Изображение

Выскажите своё мнение, насколько удачно и какой из двух вариантов (текстуры) лучше?


Сетка (5064 треугольников):
Изображение
Я так полагаю сетка слишком большой получилось, такое в продакшен слишком жирно будет?

DjeeZПостоялецwww27 янв. 20182:21#1
Все мелкие элементы нужно перенести с hight poly на нормал текстуру. И натянуть её на low poly. Соответственно с лоуполи все эти элементы убрать(сгладить). Хотя тут быстрее будет по hight сделать low заново, избегая деталей. На low poly останется, ну пусть, 500 треугольников.
Daniil PetrovЗабаненwww27 янв. 20185:58#2
DjeeZ
> hight poly
High poly :))) t нинада!

Правка: 27 янв. 2018 5:59

NikitoУчастникwww27 янв. 20188:15#3
для новичка пойдет, но в продакшен  конечно многовато 10 раз)
IndiegmaУдалёнwww27 янв. 201810:59#4
Спасибо за отзывы. Я как раз пытаюсь запечь нормал мап с хай поли. После того как получится, попробую срезать все эти мелкие детали по периметру лица. Но вы всё таки не сказали на счет текстуры, какая смотрится лучше? та где моха больше или меньше?
DjeeZПостоялецwww27 янв. 201812:23#5
Daniil Petrov
> High poly :))) t нинада!
Та я вообще по русски написал. А потом решил украсить сообщение импортными словами, скопировал их у ТС и вставил в предложения.)

Indiegma
> Я как раз пытаюсь запечь нормал мап с хай поли. После того как получится,
> попробую срезать все эти мелкие детали по периметру лица.
Так надо не потом, а сразу. Сделать лоуполи модель, сделать развертку(здесь можно простую или с проекции вида). А потом, например, разместить хайполи близко над лоуполи моделью и сделасть bake normals (selected to active). А если не будет лоу модели с разверткой, то куда запекать? Понятно, что в данном случае можно на плоскость, но это суррогат будет.
Indiegma
> та где моха больше или меньше?
Наверное, надо больше туда где надо, и меньше туда, где он не нужен.
Например, когда будет делаться нормал, на другую текстуру можно запечь эмбиент. И этот эмбиент использовать для фильтрации моха в 2д приложении.

borisovПостоялецwww27 янв. 201814:04#6
Подруби subdivision surface если не сложно, интересно посмотреть сильно её поломает или нет, и зачем на первом скрине ты ей прям в лицо светишь, ведь объем теряется
Doctor_Bro.Постоялецwww27 янв. 201821:12#7
Надо бы эмбиэнт оклюжн запечь.
Yuriy0Постоялецwww27 янв. 201823:06#8
Indiegma
> Выскажите своё мнение, насколько удачно и какой из двух вариантов (текстуры)
> лучше?
Пока лучше та, что на рефе
Вот хорошая серия видосов https://www.youtube.com/channel/UC1dVYKd5MtCW_1lndmyWbQw

Правка: 28 янв. 2018 18:56

IndiegmaУдалёнwww31 янв. 201818:08#9
DjeeZ
> Indiegma
> > та где моха больше или меньше?
> Наверное, надо больше туда где надо, и меньше туда, где он не нужен.
> Например, когда будет делаться нормал, на другую текстуру можно запечь эмбиент.
> И этот эмбиент использовать для фильтрации моха в 2д приложении.
Звучит круто, я так пока что не умею. Это нужно взять запеченую текстуру амбиент оклюжина, и использовать её как фильтр для текстуры моха? а что за нод отвечает за подобную фильтрацию и куда его подключать?

Doctor_Bro.
> Надо бы эмбиэнт оклюжн запечь.
я собираюсь это сделать.

borisov
> Подруби subdivision surface если не сложно, интересно посмотреть сильно её
> поломает или нет, и зачем на первом скрине ты ей прям в лицо светишь, ведь
> объем теряется
модельку на 5к полигонов удалось упростить до 1к за счет срезания мелких деталей по периметру, практически не трогая лицо. А так я не пытался даже этот модификатор сперва использовать, хотя быть может стоило.

Вот у меня новая моделька кубика получилась. Это типа главный герой, перемещается простым перекатыванием на 90 градусов.


Изображение

Изображение

Скажите насколько равномерным амбиент получился. Использовал просто лампы с разных сторон, хотя по урокам, как правило,  делают через плоскость с эмиссией (чтоб излучала приглушенный свет).  И еще интересует насколько плох узор верхней грани кубика (там где просто концентрические квадраты).

Правка: 31 янв. 2018 18:09

DjeeZПостоялецwww1 фев. 20182:08#10
Эмбиент можно включить вообще без ламп.
Indiegma
> а что за нод отвечает за подобную фильтрацию и куда его подключать?
Нод color->mixRGB. К нему можно подключить две текстуры и выбрать способ смешивания. Но лучше в Фотошопе или Гимпе сразу готовую текстуру смешать наложением слоёв, там также можно выбрать способ. Смысл в том что там где в эмбиенте темнее, там впадина, и пусть у нас будет во впадине мха больше. Замещаем все темные места текстуры эмбиента мхом. Возможно понадобится поиграть с контрастом или инвертировать один из слоёв. А сверху ещё раз эмбиент подмешиваем, уже по прямому назначению, для светотени.
Чтоб не  делать узоры, взял для примера просто картинку.
+ Показать
IndiegmaУдалёнwww1 фев. 201822:07#11
DjeeZ
> Чтоб не  делать узоры, взял для примера просто картинку.
выглядит круто, спасибо за инструкцию, попробую научиться.

Вот новую модельку статуи сделал:
Изображение

DjeeZПостоялецwww2 фев. 20183:19#12
Хорошо выглядит.
Может, ну её, эту плесень, пока. Сделать нормальный материал камня. Сделать лоуполи, развернуть, запечь нормали и т.д. Т.е. сделать классическую игровую модельку.
IndiegmaУдалёнwww3 фев. 201823:16#13
DjeeZ
> Хорошо выглядит.
> Может, ну её, эту плесень
спасибо за отзыв, статуя получилась на удивление удачной. плесень добавлять не буду. кажется из-за неё другие модельки хуже "читаются".

пытался научиться делать травяную поляну по уроку.

повторить не получилось.
1) материал травы как в уроке у меня выдает сильный разброс цветов, из-за чего одни кусты синие, другие - зеленые. я так и не понял в чем проблема, и решил просто обычные цветные материалы поставить. вероятно со светом мой материал взаимодействует хуже, и потому трава получилась монотонной
2) структура травинок у меня не такая изящная
3) не удалось понять как он сделал этот "пушок" (мелких травяной покров)
4) не понял как он разделил поляну на две части (в самом конце), поменял цвет одной половины, а потом совместил их обратно (комбинированная экосистема)
5) освещение у меня получилось примитивным

Изображение

+ еще варианты
borisovПостоялецwww5 фев. 201816:44#14
Жестковато травка смотрится, на лук стрелками похожа, но в принципе неплохо смотрится, конечно не так как в уроке, урок не смотрел но подозреваю что пушок травы это таже трава только другого размера, на почву можно попробовать дисплейсмента добавить, пободрее смотреться будет
Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр