Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Как отзеркалить позиции вершин в 3D max без изменения номеров вертексов.

Как отзеркалить позиции вершин в 3D max без изменения номеров вертексов.

BanderosПостоялецwww8 фев. 201817:30#0
День добрый всем.

Создал себе проблему) Не буду долго рассказывать, как у меня так вышло - перейду к сути. Есть модель перса. Одна кисть со сжатыми пальцами - другая с выпрямленными.

Как отзеркалить ПОЛОЖЕНИЕ, именно положение вершин с правой руки на левую, чтоб Скин сверху по стеку не слетел?

Просто повернуть пальцы скелетом не получится - обнулены трасформации и позиции костей одинаковы с обеих сторон скелета, в общем, нужно именно меш переделать.

Пробовал создавать миррор модели и делать частично морф на оригинал, но так не выходит.

Пробовал просто пришивать кусок кисти - слетает Скин.

Неужели в Максе нельзя просто сделать симетрию не семитричного меша? Кол-во точек одинаково с обеих сторон.

Polyflow3dПостоялецwww12 фев. 201817:12#1
Banderos
Неужели в Максе нельзя просто сделать симетрию не семитричного меша?

а что, в других пакетах можно " просто сделать симетрию не семитричного меша"?

А вообще такие задачи решаются скриптами, я делал когда-то

mulanПостоялецwww19 фев. 201819:45#2
Эту проблему можно решить так:
отключаешь скин и делаешь дубликат меша.

И работаешь с этим дубликатом: Удаляешь у него ненужную половину, применяешь модификатор Symmetry, коллапсишь стек и применяешь к получившемуся новенькому симметричному мешу модификатор SkinWrap и указываешь этому модификатору первоначальный меш, который уже заскиненный и скин включен на на нем. После модификатора Skin Wrap не должно быть много правок.

Правка: 19 фев. 2018 19:46

BanderosПостоялецwww23 фев. 201823:51#3
Спасибо. Я тоже об этом думал...

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр