Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Топология суставов: треугольники против квадратов.

Топология суставов: треугольники против квадратов.

shestakoffvsПостоялецwww11 фев. 201811:37#0
Здравствуйте. В интернете лежит много картинок касательно того, как можно сделать хорошую топологию сустава с использованием треугольников. Так же в темах о моделировании я прочитал много постов о том, что для анимации желательно делать 100% quad модель. На картинке я показал то, как получилось адаптировать подход с использованием треугольников к использованию только квадратов. Мне кажется это равносильные топологии за исключением разного количество полигонов. Что скажете?
Топология сустава для треугольников и квадов. | Топология суставов: треугольники против квадратов.

Правка: 11 фев. 2018 11:38

92+Постоялецwww11 фев. 201812:29#1
твое заявление звучит как:
мне кажется что все люди одинаковы за исключением цвета кожи, религиозной исповедаемости, языку как способу общения и личному интеллектуальному развитию. Что скажете?
arte_de_mortПостоялецwww11 фев. 201813:10#2
Поздравляю, ты открыл метод, который используется с начала времён :)
Разумеется в модели делается масса треугольников на сгибах, в том числе в сложных областях типа подмышек. Когда говорят, что надо делать одни квады, имеют ввиду что надо стремиться к этому, но в разумных пределах. Вообще надо думать головой и проводить тесты, смотреть какая топология лучше работает в том или ином случае. Например, для торса как правило лучше работает равномерная квадовая сетка, потому что в отличии от суставов рук и ног торс имеет twist, при котором треугольники начинают явно вылезать и палиться.
shestakoffvsПостоялецwww11 фев. 201814:50#3
92+
Значит я неправильно его сформулировал. Левый вариант топологии с треугольниками легко найти по запросу joint topology, к нему еще обычно добавляют кучу примеров того, что на сгиб при ином расположении точек будут появляться неприятные эффекты. Моей же задачей было повторить качество сгиба модели по примеру, используя топологию только из квадов. На рисунке я показал, что вроде получилось, пусть и добавилось несколько лишних полигонов. А задал этот вопрос я тут, дабы удостовериться у более опытных людей в том, что мой изобретенный велосипед не обладает фатальным недостатком, который вылезет в будущем, потому что аналогичных картинок я не нагуглил (гуглил, признаться я недолго, но все же).
+ Показать

arte_de_mort
То есть так все и делают, если делать через квады на сгибе локтя или колена, что мне было и интересно. За информацию на счет торса спасибо, это будет следующий этап в освоении костных деформаций) А на счет квадов, просто было интересно, такая ли необходимость в треугольниках при таком сгибе низкополигональной модели, поэтому и решил задать вопрос.

92+Постоялецwww11 фев. 201816:38#4
shestakoffvs
такая ли необходимость в треугольниках при таком сгибе низкополигональной модели, поэтому и решил задать вопрос.

все равно в движке все твои квады станут треугольниками сложенными в квад (другое дело что в сложных местах направление горизонтального ребра через квад ты сможешь контролировать сам а не доверять это программе)
тут скорее нужно от стилистики отталкиваться.. низко полигональная модель это растяжимое понятие,  если ты хочешь чтобы угловатость модели подчеркивалась стилем тогда твой первый вариант, если же ты делаешь низко полигональную  но с уклоном якобы на то что ты хочешь сделать модель все таки не угловатой а более плавной то 2й твой вариант подходит это очень хорошо видно на внешней стороне  сгиба колена.

Правка: 11 фев. 2018 16:39

*Lain*Забаненwww11 фев. 201819:17#5
shestakoffvs
Веса расставишь и все нормально будет сгибаться
arte_de_mortПостоялецwww11 фев. 201821:52#6
92+
Ты в продакшне с анимацией работал? (дома крабовые поделки не считаются, разумеется)

Сетка хоть и конвертируется в треугольники, но построенная ровными рядами квадов деформируется значительно лучше, чем сделанная как попало. Другой вопрос, что есть специфические ситуации, где треугольники могут отрабатывать даже лучше, например, в области подмышек или в некоторых случаях в районе костей таза, если ты хочешь сделать деформацию меша на боках.

92+Постоялецwww11 фев. 201823:48#7
arte_de_mort
Сетка хоть и конвертируется в треугольники, но построенная ровными рядами квадов деформируется значительно лучше, чем сделанная как попало.

наверное ты не понял о чем я. Не факт что лучше, у тебя могут вылезти артефакты по изгибу в кваде при автоматической конвертации если ты не проконтролируешь некоторые места самостоятельно. Что я имею ввиду? вот я создал полигон и выдвинул одну точку края вперед, представим что анимация зацепит этот вертекс при анимации, то при автоматическом разбиении на треугольники он эту горизонталь в кваде может выставить не так как тебе нужно по форме, либо будет диагональ выпирать в либо вдавлена во внутрь. Так что такие места лучше сразу контролировать на низко полигональной модели, чтобы потом не вылазили непредвиденные косяки.. конечно это больше имеет отношение к именно низко полигональной модели где полигон является значительной частью модели а не когда в модели их сотни и тысячи на квадратный дециметр.
221 | Топология суставов: треугольники против квадратов.
arte_de_mortПостоялецwww12 фев. 20181:35#8
Да разумеется в таких случаях ты можешь сам разбивать на квады :)
Но это делается поверх грамотной квадовой сетки как дополнительный этап.
shestakoffvsПостоялецwww12 фев. 201811:47#9
*Lain*
Я покрутил еще всю эту конструкцию и, если не считать лишних полигонов, качество сгиба абсолютно на том же уровне. Еще осознал, почему меня не поняли. Я говорил в больше степени про внутреннюю часть сгиба, а не скругление внешней. Типа такого:
Ошибки в топологии суставов | Топология суставов: треугольники против квадратов.
Polyflow3dПостоялецwww12 фев. 201817:30#10
arte_de_mort
потому что в отличии от суставов рук и ног торс имеет twist,

да ты че? А как же ты водичку из бутылочки в стакан наливаешь если суставы рук не имеют twist? Торсом наклоняешся?

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр