Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Как я пилю ассеты в Unreal—маркетплэйс.

Как я пилю ассеты в Unreal—маркетплэйс.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
SpeedLuckyПользовательwww12 фев. 201814:38#0
Вообщем на работу меня не берут и решил я запилить большой пак для unreal engine 4 marketplace.

По задумке и в качестве ориентира взял ремэйк игры «shadow of colossus»
Игровые локации «shadow of colossus»  можете посмотреть тут: https://www.artstation.com/search?q=shadow%20of%20colossus&sorting=recent

По моей задумке, с помощью пака человек должен собирать такие-же локации,
а также используя встроенные автоматериалы настраивать цветовые оттенки скал, травы и террейна под стилистику своей игры.

И для начала я накидал себе план действий — https://trello.com/b/PGFaX05g
И начал делать.

В этом топике буду делится своим процессом и пайплайном.

Используемый софт:
• Unreal Engine 4
• ZBrush 4R7
• Substance Designer
• SpeedTree Modeler UE4 Subscription
• Autodesk Softimage 2012 & Maya 2016

Правка: 12 фев. 2018 15:51

bykabakПостоялецwww12 фев. 201815:28#1
Локации очень даже хорошо выглядят. Вопрос, где их использовать. Тут может найдутся инвесторы.
SpeedLuckyПользовательwww12 фев. 201815:30#2
Начать решил с пункта: «Большие длинные фоновые скалы 4 варианта»
Одиночная моделька из игры выглядит так:
+ Показать

А так они выглядят когда утыканы уже более мелкими ассетами:
+ Показать

Для начала я сделал болванку в ZBrush без понтов и наворотов:

+ Показать

Далее в Substance Designer сделал 2 вида кистей, которые будут альфой для Zbrush (ВАЖНО: чтобы кисть не коробила вашу геометрию её надо делать на фоне grayscale 50%),
первый вид имитирует обычную каменистую-скальную поверхность:
+ Показать

второй имитирует длинные горизонтальные трещины на скалах:
+ Показать

В оконцове вышло это:
+ Показать

Правка: 13 фев. 2018 0:16

SpeedLuckyПользовательwww12 фев. 201816:32#3
Далее сделал лоуполи и запек нормалку.
Засунул в движок (чтобы осмотреться).

И накинул тестовый материал — автоматериал, который на вертикальных поверхностях модели накладывает текстуры скалы, а на горизонтальных травку,

+ Показать

Это материал привязан к мировым осям XYZ и по этому если я поверну модель, то трава все равно будет сверху:
+ Показать

Также в этом материале есть фишка, для больших расстояний используется нормал-мапа которую сняли из модельки в ZBrush,
+ Показать

а если мы приближаемся к скале, подключается другая текстура и карта нормалей.
+ Показать

Правка: 12 фев. 2018 16:40

Polyflow3dПостоялецwww12 фев. 201817:19#4
А как ты будешь куски соединять? Просто ставить вместе - получится убого.
SpeedLuckyПользовательwww12 фев. 201817:50#5
Polyflow3d
> А как ты будешь куски соединять? Просто ставить вместе - получится убого.
В каком смысле убого? тайл повылазиет или что?
Ну вот так например:
+ Показать

А в целом для разнообразия, будет еще куча вариаций одиночных скал и прочего . .

Правка: 12 фев. 2018 17:51

92+Забаненwww12 фев. 201819:17#6
чет финал смотрится отвратительно, я не чувствую ни нормалку ни текстуры. может конечно дело в освещении движка но...

Правка: 12 фев. 2018 19:17

Polyflow3dПостоялецwww12 фев. 201819:31#7
SpeedLucky
В каком смысле убого? тайл повылазиет или что?

ну вот нижний кусок просто воткнут в дальний и это выглядит убого.

На твоих референсах все выглядит круто, но такое сделать нифига не так просто, как тебе кажется.

arte_de_mortПостоялецwww12 фев. 201821:56#8
Если сможешь сделать как в Колоссах, тебя ждёт светлое будущее.
Если.
SpeedLuckyПользовательwww12 фев. 201822:44#9
Polyflow3d
92+

Немного помедитировав и открыв очередную чакру,
решил с вами согласиться и переделать.
92+Забаненwww12 фев. 201822:52#10
SpeedLucky
тут не так много и переделывать тебе у тебя сам дифуз никакой, как будто просто залит одним цветом..
посмотри на те скрины что ты кинул как образец, там есть растяжка от низа к верху по тону, плюс там есть разнашерстность породы по слоям и цвету итд...
еще у тебя это обмазывание текстурой травы  это больше всего смутило
то есть то как у тебя выглядит модель в зебре мне нравится.

Правка: 12 фев. 2018 22:53

SpeedLuckyПользовательwww12 фев. 201823:41#11
92+
Ну я как бы саму текстуру для скал не делал еще, это я накинул, что под руку попалось.

А в целом мне кажется довольно мало на скале рельефа, который был бы сделан мешем.
Я решил сделать скалу хотя бы на 30-40к полигонов меша (сейчас там 3000).

Потому что при всем желании в кадр будет попадать 20% от силы LOD level0
а учитывая что полностью скалу игрок сможет видеть только на очень большом расстоянии, там буду работать уже другие уровни лодов и геометрии.

PS: И еще есть идея сделать 2 карты нормалей для скалы по 4к (сейчас одна на 2к), но это не точно . . .
PS2: А еще я накосячил с разверткой, как и в чем покажу в следующий раз.

Правка: 12 фев. 2018 23:57

RuslanПостоялецwww13 фев. 20180:30#12
SpeedLucky
> PS: И еще есть идея сделать 2 карты нормалей для скалы по 4к (сейчас одна на 2к)
как-то много ресурсов на скалу, а не лучше ли запилить тайловые текстуры (камни\травы\грунты) и сблендить их в шейдере по маске?
SpeedLuckyПользовательwww13 фев. 20180:35#13
Ruslan
> как-то много ресурсов на скалу, а не лучше ли запилить тайловые текстуры (камни\травы\грунты) и сблендить их в шейдере по маске?
Так и будет, единственное только с нормал пам для дальних дистанций будет сниматься с хайполи.
> PS: И еще есть идея сделать 2 карты нормалей для скалы по 4к (сейчас одна на 2к), но это не точно . . .
А это я думал может и для близкой дистанции тоже родную нормал мап оставить, но не уверен, надо пробовать.

В остальных местах будут тайловые текстуры.

Правка: 13 фев. 2018 0:36

SpeedLuckyПользовательwww13 фев. 20180:44#14
Решил сделать скрин, для наглядности, чтобы понятнее были размеры скалы
+ Показать

Правка: 13 фев. 2018 0:54

Страницы: 1 2 3 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр