Войти
АртФорумМоделирование

Помогите с освоением PBR материалов

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
(Правка: 10:51) 10:49, 1 мар. 2018

Наверное заезженная тема, но так вот сложилось только добрался.

Почитал статьи разные, везде пишут что альбедо это не дифуз и из него нужно убрать всю лишнюю информацию (АО, тени, загрязнения и т. д.), должен только остаться номинальный цвет. Есть в сети разные незамысловатые мануалы демонстрирующие создание простого (монолитного) материала, как правило метала.

Поэтому есть некоторое непонимание, в первую очередь меня интересует создание более сложных материалов, так сказать со старением. Допустим я хочу затекстурировать подвальное помещение, монолитный бетон, не свежий с загрязнениями, подтёки от труб, плесень на потолке и т. д., старая деревянная дверь, потёртые углы дверной панели, грязь вокруг ручки двери, трещины, царапины, грязь от рук. Раньше большую часть этой информации я формировал в дифузе и дополнял нормалом (если это надо) и спекуляром (неоднородность блика), теперь как я понял эта информация недолжноа присутствовать в альбедо, так как он используется в большем количестве расчётов, а должна формироваться за счёт других карт. Но что то не могу разобраться с тем за счёт каких карт и как формировать информацию "старения поверхности". Подскажите пожалуйста.


#1
11:00, 1 мар. 2018

В сабстейнс пейнтере создайте что-нибудь с потертостями как вам нужно и выгрузите с нужным пресетом. А там уже изучите выгруженные карты.

#2
(Правка: 11:15) 11:15, 1 мар. 2018

По техническим причинам я не могу воспользоваться данной программой, ну по крайней мере это весьма проблемно. Может дадите ссылку на материал по теме, может я что то не нашёл, или если можно прямо здесь в общих чертах накидайте. Там ведь не так уж густо теории, правда?

#3
11:41, 1 мар. 2018

Здрасти!

https://www.allegorithmic.com/pbr-guide
https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/
https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/

Ну и для уверенности - всяко нормали на качество ПБР влияют.
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=3033

А вот и статься как все это делается без сабстенса - старость, потертость, ржавчина итп.
http://artnotes.ru/sozdanie-next-gen-tekstur-dlya-igrovogo-okruzheniya/

ПС сабстенс можно портабл использовать, только админские права нужны

#4
12:03, 1 мар. 2018

>>ПС сабстенс можно портабл использовать, только админские права нужны
Я под Линуксом, хотя смотрю есть версия под Линукс, но 30 дней... не хочу заморачиваиться.

Спасибо за ссылки, но это я уже почитал...

> А вот и статься как все это делается без сабстенса - старость, потертость, ржавчина итп.
>http://artnotes.ru/sozdanie-next-gen-tekstur-dlya-igrovogo-okruzheniya/

Это же вроде старый фиксированный материал?

Наверное я вопрос не совсем верно ставлю, попробую перефразировать:

Что должно (можно) разместить в альбедо, а чего там категорически не должно быть? (остальные карты пока опустим)

#5
(Правка: 13:04) 13:02, 1 мар. 2018

Ф15
По простому - альбедо, это локальный цвет.
Если есть грязь, он будет в альбедо, если есть пыль, она тоже там будет.
Там точно не может быть - теней, ао, зашитых бликов и отражений.

Но дело в другом, я боюсь ты просто не сможешь создать pbr материал без графического пакета заточенного именно под этот пайплайн.
Т.е. в фотошопе делать набор pbr карт, это все равно, что пытаться в текстовом блокноте прописывать нормали и позиции вертексов для меша, вместо того, чтобы открыть нормальный редактор и за 5 минут сделать нужную модель.

#6
13:24, 1 мар. 2018

IL, спасибо. Я пока осваиваю и мне необходимо понять самому, потом может посмотрю какую ни будь софтину. В любом случае, мне кажется, как минимум альбедо для составной карты проще собрать по слоям в фоторедакторе.

#7
13:25, 1 мар. 2018

Ф15
> Я под Линуксом
Никогда не понимал таких людей :) для меня Линукс навсегда остался серверной ОС :)))

#8
(Правка: 14:11) 14:11, 1 мар. 2018

Ф15
Поверь, ты просто потратишь свое время.
Ты потом с этой альбедой ничего не сможешь сделать.

Pbr предпологает строгий ворк-флоу (Если мы говорим про Real-time шейдинг для игровых движков):
1) Создание Hi-Poly модели
2) Ретопология + развертка
3) ID-Mapping Hi-poly модели (Т.е. указываем где какой материал будет)
4) Запекание вспомогаетльных карт (IDmap, AO map, Curvative, Normal Map, world space normalMap, ThicknessMap)
5) И вот только потом идет настройка материалов
6) Экспорт твоих карт

Нормальный пакет должен позволять тебе редактировать сразу все карты, даже не открывая их, и не зная что в них. Ты должен смотреть на модель в этот момент) Иначе нельзя точно понять какой будет результат.
В Олд-скульном текстуринге еще такой подход возможен, т.к. там все условно - блестит и окай) А если нужен нормальный результат, то лучше поскорее забыть это как страшный сон)

#9
16:35, 1 мар. 2018

Ф15
олдскульно тож можно делать.. если задрочить, то карты будут не хуже, чем в том же сабстансе. но в сабстансе это сделать намного быстрее и проще. и результат у тебя на экране перед глазами...
тебе IL все правильно расписал.. мне кажется ты немного все усложняешь)

альбедо и дифуз примерно одно и тоже. просто они из разных наборов. альбедо ближе к металлам.. и из альбедо берется инфа для рафнеса и металлика.. (надеюсь не очень криво объяснил)))) но вовторюсь, принцип примерно тот же.. лично я их не делю, чтоб не грузить лишней инфой...
тебе надо посидеть в том же сабстансе, чтобы понять принцип.. я пытался олдскульно создать карты старого металла олдскульным способом в фотошопе - и у меня вышло хуже, чем я делал то же самое в сабстанце.. поэтому мой совет - забывай олдскул) или будешь терять в скорости и качестве..

#10
(Правка: 18:34) 18:33, 1 мар. 2018

1. Как выше правильно советовали - используй какой-нить редактор - это будет быстрее и проще.
2. Олдскульно текстурить под PBR можно, но это требует хорошего понимания принципов работы PBR(особенно хорошо, если понимаешь как работают шейдеры материалов). В противном случае будет получаться какаха. :)

IL
> Pbr предпологает строгий ворк-флоу (Если мы говорим про Real-time шейдинг для
> игровых движков):
> 1) Создание Hi-Poly модели
> 2) Ретопология + развертка
> 3) ID-Mapping Hi-poly модели (Т.е. указываем где какой материал будет)
Эти пункты опциональны. Текстурить под PBR можно и без этих пунктов, если оно требуется.

#11
(Правка: 11:30) 11:29, 2 мар. 2018

IL, sasas, marggob, огромное спасибо за разъяснения по теме и за советы использования автоматизированных средств.

Я хочу "пощупать ручками" и в целом думаю более мене разобрался в теории подготовки карт для ПБР материалов ("модели" материала, таблицы значений и т. д.), на выходных поэкспериментирую уже не с голым матом на шарике, а с переделкой материалов на модельке.

Параллельно смотрю вариант программы для автоматизации процесса, сейчас нарыл 3 варианта, правда 2 платных.

#12
(Правка: 14:51) 14:50, 2 мар. 2018

Ф15
> но 30 дней... не хочу заморачиваиться.
Сейчас в стиме сабстанс инди пак продается со скидкой -25% за 5202,75 pуб
В пак входит дисигнер, пэйнтер и еще какая-то муть
Но в этот пак не входит ПодПиска на сурсы

#13
(Правка: 16:00) 15:49, 2 мар. 2018

С фш на сабстенс легко перескочить - теже слои, масочки и т.д.
Только нужно железо помощнее, чем для фш - сабстенсы гпу любят до дыму)

#14
17:02, 2 мар. 2018

вот здесь статья не плохая
https://gamedev.ru/code/articles/procedural_texturing

Страницы: 1 2 Следующая »
АртФорумМоделирование