Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Нужна помощь в общих принципах моделирования и текстурирования для игр.

Нужна помощь в общих принципах моделирования и текстурирования для игр.

OdIUmПостоялецwww6 мар. 201810:38#0
Добрый день, Уважаемые Форумчане.

Недавно начал знакомиться с 3d моделированием. В связи с этим возникает много вопросов. Ответ на часть из них я нашел, другая (фундаментальная, на мой взгляд) нигде не обозревается.
Очень прошу помощи.

Речь идет в моделировании уровня для импорта в Unity 3d.

Я понимаю, что вариантов реализации может быть большое количество и определиться поможет лишь опыт, но именно им я и прошу Вас поделиться. Чтобы мне не приходилось раз за разом переделывать все модели, сталкиваясь с очередной проблемой.

Разработал модель локации. Она состоит из нескольких помещений. Тут возник первый вопрос:

1. Как лучше организовывать выгрузку в игровой движок? Одним объектом (заджойнив все здания и улицы) или несколькими маленькими? Одним файлом fbx (даже не заджойнив) или разбить на отдельные объекты (building 01.fbx, building 02.fbx)?

Дальше речь идет о текстурировании отдельного здания со внутренним помещением.

2. Материалы. Что правильнее? Использовать дин материал на все здание или несколько? Если несколько, то по какому принципу делить? Камни\дерево\стекло или Стены\потолок\пол?
3. Текстурирование. Как организовывать развертку? Всего здания или кусков?
4. Что делать, когда необходимо часть помещения затайлить, а для другой части использовать уникальные текстуры? Разные развертки? Или какой-то способ все это совместить на одной?

По пункту 4 поясню.

У меня есть помещение.
У помещения есть несколько типов стен (3 из них одинаквые (в кваратном помещении), 2 типа пола и 2 типа потолка.
Пол и потолок должны быть затайлены. При этом каждая зона (квадратная и прямоугольная) своей текстурой.
Стены тоже разные в прямоугольной комнате и квадратной.
Плюс я бы хотел добавить деталей (потертости, плесень и т.п.) на стенах, чтобы они не выглядели одинаково.

Как я могу это сделать? Сколько материалов и разверток мне надо? Какие объекты можно и нужно объединить в одну развертку, а какие представить отдельно?

Составленная мною развертка не жизнеспособна, так как если затайлить пол вручную прямо на развертке - его разрешение слишком маленькое и видны пиксели.


Буду благодарен за любые советы и помощь.

Library6Постоялецwww6 мар. 201817:42#1
А не проще покурить статьи/спидарты/митапы/артблоги ?
Yuriy0Постоялецwww6 мар. 201818:00#2
OdIUm
Общий принцип только один - не бояться набивать шишки, искать и перепрятывать. У каждой хорошей игры, наверное, свой небольшой велопарк и склад костылей)
OdIUmПостоялецwww6 мар. 201819:56#3
Library6
А не проще подсказать, если знаешь ответ или промолчать, если не знаешь?
OdIUmПостоялецwww6 мар. 201819:57#4
Yuriy0
Я понимаю, Юрий.
Но форум и служит для того, чтобы делиться опытом. Я и прошу поделиться опытом по интересующим меня вопросом.
Шишки будут, я их не боюсь. Только зачем набивать их, когда если можно получить совет о том, как их избежать?
Yuriy0Постоялецwww6 мар. 201820:29#5
OdIUm
Если хотите дельный совет, то надо более детально описать конкретную задачу, наделать скринов, тогда и дискурс будет более конструктивным. Пока не ясно какая игра, какой уровень графония и т.д.
Den_GudingПостоялецwww6 мар. 201820:48#6
Во! Я тоже в этом направлении сейчас копаю.
Нигде инфы путной нет. Может на аглийском есть, но я не знаю, как точно задать вопрос.
Я решил копать в сторону модульности. Чёта целиковые модели не прут меня. Посмотрел выступления разработчиков крупных студий - они всё же используют модульный подход, как конструктор. Особенно Fallout 4 понравилось, там всё модульное и рассказывается преимущество такого метода.
Потом подёргал ассеты)) Посмотрел.
Принцип ясен. Но остался неразрешённым вопрос развёртки. Все делают по своему, ну и качество так сяк:(
Как делать? На каждую модель свой материал и свои текстуры или создавать атлас будет намного оптимальней, чтоб цеплять только к одному шейдеру сразу несколько моделек? К тому же нужна ещё возможность вертекс-пейнта уже в самом движке для добавления разных деталей - поэтому не знаю атлас или отдельно по каждой модели?
А по экспорту могу ответить)
Если Unity  то можно одним файлом, но без джойна - если заджойнишь, то все uv  слипнуться, ты просто получишь целиковый меш.
А вот UE4 там сложней. Чаще рекомендуют экспортировать модели по отдельности, да ещё модель выставлять в центр координат по левому краю вроде. Но видел так же что и сразу пихают, как в юнити. Хрен его знает, надо тестить.
jakartaПользовательwww7 мар. 201810:49#7
Мне понравилась идея модульной разработки Ф4 и скайрима, как выше упомянули, беседка вроде как с обливиона модульность делает и Ф3:
https://www.youtube.com/watch?v=QBAM27YbKZg
http://blog.joelburgess.com/2013/04/skyrims-modular-level-design-gdc-2013.html

немного жести
UE4 Performance and Profiling
https://www.youtube.com/watch?v=hcxetY8g_fs

Есть интерестные темы, прям по запросу:
Uartsy - Environment Creation in Unreal Engine 4    - много основ/техник, очень много полезного материала под гейм дев.

Все сильно зависит от идей, целей и направления, база одна - инструменты обновляются только с космической скоростью.
Для себя в итоге затачиваешь все процессы.

Где то слышал что под новые Wolfenshtein-ы делали одну огроменную карту текстур)

Еще Павлович  с хорошим докладом выступал,
https://www.youtube.com/watch?v=072HkIJ_DMs

Правка: 7 мар. 2018 10:53

OdIUmПостоялецwww10 мар. 20181:07#8
jakarta
Спасибо!)
RikkПостоялецwww10 мар. 201810:02#9
Den_Guding
> Во! Я тоже в этом направлении сейчас копаю.
видеоуроки что ли не смотрите ? тут практикуют метод учебы - смотри видеоуроки и повторяй
OdIUm
> Недавно начал знакомиться с 3d моделированием. В связи с этим возникает много
> вопросов.
видеоуроки что ли не смотрите ? тут практикуют метод учебы - смотри видеоуроки и повторяй
Polyflow3dПостоялецwww12 мар. 201822:28#10
OdIUm
лучше сделать много обьектов но с одним материалом и с одной текстурой.
Если обьекты статичные и с одним материалом то по скорости это должно быть как одни обьект.

Плюс я бы хотел добавить деталей (потертости, плесень и т.п.) на стенах, чтобы они не выглядели одинаково.


в первом uv канеле делаешь затайленную развертку, а во втором уникальную и рисуешь потерртости и грязь, смешиваешь кастомным шейдером.

SpeedLuckyПостоялецwww12 мар. 201823:25#11
Polyflow3d
> в первом uv канеле делаешь затайленную развертку, а во втором уникальную и рисуешь потерртости и грязь, смешиваешь кастомным шейдером.
А куда тени потом запекают?

Правка: 12 мар. 2018 23:29

Sleep DogЗабаненwww13 мар. 20185:18#12
OdIUm
> Library6
> А не проще подсказать, если знаешь ответ или промолчать, если не знаешь?
Ты просил совет, тебе дали совет. Что с тобой не так? Может быть, за тебя ещё работу сделать? В таком случае через финансовый вопрос.
Polyflow3dПостоялецwww13 мар. 20189:10#13
SpeedLucky
во второй канал и запекают, там же nonoverlap развертка
jakartaПользовательwww15 мар. 201810:08#14
Вот тут еще, вдруг окажется полезным)
Модульность + карты
https://www.youtube.com/watch?v=cHjf-YmIBCs&list=PLa1F2ddGya_… &index=55

Плюс товарищ объяснил на пальцах разницу меду альбедо и диффуз)
В кратце выдержка своим переводом:

"Диффузные карты содержат шейдинговую информацию - АО, глосс итп (пример как реальная фотография).
Плохо для текстурирования, тк эта информация не динамична.
Альбедо в свою очередь не нагружена ПБР информацией, содержит просто нейтральный цвет (flat color information):
    тут можно использовать разные АО карты, которые будут взаимодействовать с движком
(если свет выстрелит в угол объекта с АО,то луч угаснет - такое не случится если запечь АО и цветовую карту)
Заключение: альбедо ведет себя более реалистично" (с)

PS тут дяденька вроде как с Naughty Dog тайловые текстурки пилит, но это уровень овер про))) (Last If Us который делали)
https://www.youtube.com/watch?v=Ka9E_Fz7pSY

PPS
Тайсон - некоторые его считают лучшим воодным уроком на HandPaint, этот уже с Blizzard.
https://www.youtube.com/watch?v=Ka9E_Fz7pSY

Правка: 15 мар. 2018 10:15

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр