Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Дядя Боря против Blendera (2 стр)

Дядя Боря против Blendera (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
borisovПостоялецwww24 мар. 201815:22#15
lorien
В случае с коробкой я частично нашел решение проблемы, она заключалась в разных группах сглаживания, иными словами если применить smooth к хайполи без разделения по группам то необходимо тоже самое проделать и с лоуполи, если разделить на группы хотя бы 1 модель (или обе) то на швах появляются сильно выраженные темные полосы, пример даже не буду выкладывать ибо стремно пипец) они кстати местами видны на ящике (часть полос компенсируется за счет глянца материала, типо это отражение). Всё что пишу касается Blendera и выявлялось экспериментально, в другом софте не запекал. Далее что касается "Нужно, чтобы хайполи полностью покрывала лоуполи модель" применительно к Блендеру. Если лоуполу полностью поглощает хайполи или наоборот, лично я разницы особо не заметил, а вот если они пересекаются то при определённых обстоятельствах видно что-то вроде обводки.

левый- хай и лоу пересекаются, средний- лоу за границами хай, правый- хай оригинал.

3 | Дядя Боря против Blendera

хай за границами лоу, освещение другое, но швы всё равно хорошо видно.

456 | Дядя Боря против Blendera

При равномерном освещении швы выглядят лучше, но по краям силуэта сами ведите, ракурс перевернут на 180 град. Тот что посередине выглядит почти на "и так сойдет".

4 | Дядя Боря против Blendera

В данном варианте кубы с нормалмапой 2х типов: хай перекрывает лоу и наоборот, материал глянец на 60%, как видно чем глянцевей материал тем хуже смотрятся грани на силуэте, в остальном что в лоб что полбу.

7 | Дядя Боря против Blendera

Текстурой данная лобуда не лечится( швы на текстуре не трогал, не в них суть). На уголках по прежнему видны черные ......... штуки, картинка сжата в 2 раза, если не видно позумте углы кубов, а в остальном вроде норм. Если кто знает чем лечится напишите. И еще такой вопрос, в другом софте (это рендер блендер) при запекании аналогичная ситуация?

last | Дядя Боря против Blendera

borisovПостоялецwww24 мар. 201815:24#16
endeavour_pr
Вот сейчас смешно было)
Yuriy0Постоялецwww25 мар. 20187:09#17
borisov
> кто знает чем лечится
Вот тут Иван Озюмов учит "плохому"
borisovПостоялецwww27 мар. 20189:21#18
И градиент компенсировал и UV дробил и тд и тп., в общем с кубиками это ещё хороший результат), но лично я от нормалмап ожидал большего. Возможно куб с фасками не лучший вариант для демонстрации, но результат сглаживания граней нормалмапой как-то не очевиден. 1. Лучший результат которого удалось добиться 2. тот же куб без карты нормалей вообще.

шляпа | Дядя Боря против Blendera

Кстати если ещё кто-то ковыряет блендер и интересуется картой нормалей, но 150 мин видео по ссылке от Yuriy0 смотреть утомительно. Тут всё тоже только в сжатом текстовом виде с картинками http://render.ru/books/show_book.php?book_id=3033

endeavour_prПостоялецwww27 мар. 20189:45#19
Yuriy0
Очередной пятичасовой стрим  с известными юзернеймами для школьников.
Мне вот интересно они им платят или те сами идут на такие стримы ?
В чем фишка ?
borisov
> Тут всё тоже только в сжатом текстовом виде с картинками
> http://render.ru/books/show_book.php?book_id=3033
Спасибо

Правка: 27 мар. 2018 9:45

Yuriy0Постоялецwww27 мар. 201814:24#20
borisov
Красивые плавные фаски нормалмапа за вас вымоделивать конечно не будет
Изображение
borisov
> тот же куб без карты нормалей вообще
Если вы ее не запекали, это еще не значит что она не просчитывается автоматически. И если текстурить в сабстенсе, то там генераторы используют кн для просчетов
borisov
> Тут всё тоже только в сжатом текстовом виде с картинками
Всего 4 страницы простыней) Надо будет почитать, спс
endeavour_pr
> Мне вот интересно они им платят или те сами идут на такие стримы ?
Наверное делятся донатом, который заносят школьники отказываясь от школьных обедов и потом из-за этого, у школьников развивается весенний авитаминоз ¯\_(ツ)_/¯
SpeedLuckyПостоялецwww27 мар. 201815:07#21
Yuriy0
> Красивые плавные фаски нормалмапа за вас вымоделивать конечно не будет
Где вы берете такие глубинные познания моделирования фасок?

Правка: 27 мар. 2018 15:08

borisovПостоялецwww27 мар. 201815:17#22
Yuriy0
"Если вы ее не запекали, это еще не значит что она не просчитывается автоматически" то есть правильно было бы написать "тот же куб с картой нормалей значения которой равны собственным значениям нормалей куба"?
borisovПостоялецwww27 мар. 201818:38#23
Ivashka
граней 26! читай внимательней, смотри картинки, видео посмотри, перестань играть в настолки)

Правка: 27 мар. 2018 19:03

IvashkaПостоялецwww27 мар. 201819:34#24
borisov
> перестань играть в настолки)
Я в настольные игры неиграю.
Yuriy0Постоялецwww27 мар. 201820:16#25
SpeedLucky
> Где вы берете такие глубинные познания моделирования фасок?>
Думаете лучше запечь нормалку в 4к?
borisov
> то есть правильно было бы написать
Суть одна - скорее всего, смус группы\хард эджи и запеченная нормалка понадобится для текстурированния, например, даже если КН потом в продакшен не попадет, а  сформулировать можно по разному.
Ivashka
> Кроме нормалей из карты нормалей учитываются и нормали вершин, но большинство
> считает не так и удивляются кривости освещения граней
+
Изображение
КН нет ни там ни там

Правка: 27 мар. 2018 20:54

SpeedLuckyПостоялецwww27 мар. 201823:29#26
Yuriy0
> Думаете лучше запечь нормалку в 4к?
А ну понятно. . . 
Не хотите раскрывать секреты успеха. . .

Правка: 27 мар. 2018 23:29

borisovПостоялецwww28 мар. 20180:22#27
Yuriy0
Ребята не надо выдумывать, ты предоставляешь ссылку на видео в 5 часов где чувак рассказывает что КН неплохо сглаживает углы "КН позволяют создавать cглаженные углы", потом сам пишешь противоположное "Красивые плавные фаски нормалмапа за вас вымоделивать конечно не будет". Ваши домыслы вводят в заблуждение. "сформулировать можно по разному" к чему тогда вообще был твой комментарий? комментарий ради комментария? "КН нет ни там ни там" чтож она сама не просчиталась) "Если вы ее не запекали, это еще не значит что она не просчитывается автоматически".
Ivashka
"перестань играть в настолки) Я в настольные игры неиграю." 12 гранный кубик......настолки.........ассоциации)

Правка: 28 мар. 2018 0:49

Yuriy0Постоялецwww28 мар. 201811:17#28
borisov
Разные бывают случаи, где-то вообще без геометрии сойдет(фаска на мелком шурупе), где-то получится фаску на ребро запечь (мелкая деталь не влияющая на силуэт), где-то фаски как у вас в кубе хватит, но конкретно в этом случае где куб имеет четкую плоскую грань с влиянием на силуэт лучше промоделить детальнее (и на чемодане скругления тоже)
Изображение
Вот тут хорошо видно как сделаны крупные элементы с плавным скруглением, мелкие, средние. Я понимаю был бы лимит по полигонам какой-то, пришлось бы таким результатом удовлетвориться, но у вас же нет лимита или есть?

Правка: 28 мар. 2018 13:21

borisovПостоялецwww28 мар. 201815:06#29
Yuriy0
Лимита никакого нет, модели учебные, как бы весь вопрос в том на сколько можно компенсировать геометрию модели за счет карты нормалей. Куб я взял по причине того что он относится к базовым объектам, аналогично цилиндр, сфера. Из них можно составить более сложные модели, соответственно поняв возможности нормалмапы на базовых моделях, поймем как это будет выглядеть на более сложных. Как-то так. Вот например на кубе она себя не оправдала(
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр