Войти
АртФорумОцените модель

Дядя Боря против Blendera (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
#30
3:30, 30 мар. 2018

Запёк затвор в 500 трисов + ствол 100 трисов, меньше уже стрёмно выглядит, да и на данный момент видимо геометрии маловато, на карте нормалей сильные разтяжки. Интересно что цилиндр внутренний части ствола выглядит лучше внешнего, хотя имеет на треть меньше граней. Местами повылазили мелкие еле заметные артефакты из-за разницы в геометрии (предположительно). Вопрос, если моделить макарыч для геймдева, какие на данный момент ограничения по трисам, современные стандарты так сказать? Ну и собственно результат запеканки.

zatvor | Дядя Боря против Blendera

#31
(Правка: 12:35) 10:37, 30 мар. 2018
Изображение

Вот, например, сетка мокарыча в 2.5к трисов

Tokarev TT-33 Pistol by Ironbelly Studios on Sketchfab


А вот ТТ в 7.5 к с претензией на ААА, первый вариант за бесплатно на юнитисторе раздают, второй 15$(2 комплекта лодов+анимации), а вообще разработчики сейчас моду взяли полигонаж вообще не указывать 2018 же на дворе. Полигонаж имеет значение для мобил только.
#32
12:36, 30 мар. 2018

Yuriy0
Пасибо за инфу. Я планировал в 1.5т уложиться, а тут вон оно как. Интересно в ТТ нарезка ствола картинкой сделана, не сразу понял зачем ствол запилили). Подскажите зачем на затворе сверху(на ТТ, если сетку включить) поперечные кольца ребер? для минимизации растяжений при сглаживании?

#33
15:23, 30 мар. 2018

borisov
> Я планировал в 1.5т уложиться
А смысл? Вам как могущему в 2д лучше в текстуры больше упираться, хороших сеток на сетевых просторах хватает;)

#34
0:20, 31 мар. 2018

Yuriy0
Как говорил классик, в модели всё должно быть прекрасно), до текстур я еще доберусь.
Ivashka
у меня 2к текстура, но с 1к разницы не заметил

#35
(Правка: 0:45) 0:34, 31 мар. 2018

borisov
> Подскажите зачем на затворе сверху(на ТТ, если сетку включить) поперечные
> кольца ребер? для минимизации растяжений при сглаживании?

Сделал он это из за того что если юзать тангенс пространство то у нормал мапы не хватит разрешения скрыть косяк на шейдинге у очень длинного и узкого полигона. Просто пиксель будет больше чем ширина полигона.

Выхода три. Или юзать обджектс спейс или совсем по другому подходить к шейдингу(крутить нормали вручную). Ну или так как сделал автор если в движок нет способа загрузить свои. Это конечно самый расточительный вариант но для стоков, когда точно не знаешь как и где будут использовать, самое оно. Но и тут есть свои нюансы. Скорее всего можно еще сэкономить.

#36
(Правка: 0:40) 0:39, 31 мар. 2018

Ivashka
> Странно другое, испокон веков идёт нехорошая мода неуказывать разрешение
> текстур, незнаю про другие движки но по своему движку виду лучше больше сетка
> но меньше разрешение текстуры а не наоборот.

Чем плоха большая текстура? Ее всегда можно уменьшить. А вот с сеткой так уже не получится.

#37
1:24, 31 мар. 2018

Да что вы паритесь?

+ Показать

#38
3:09, 10 апр. 2018

Пасаны я всё запек, 1770 трисов, в 1500 не уложился((( такая вот лоуполи с КН.

NormalMapPM | Дядя Боря против Blendera

Осталось освоить Субстанс и научиться скульптить)

#39
18:43, 11 апр. 2018
Изображение

А компот? То есть.. А сетку? Самое же вкусное забыл показать.
#40
8:41, 12 апр. 2018

Alexander_Chuguev
Самое вкусное(не вкусное, но интересное) оказалось то, что в блендере НЕЛЬЗЯ путёво запечь КН !!! Я почти 3 недели всякую дичь в блендере бейкал, НЕ ПЕКИТЕ в блендере, в нём НЕТ ГРУПП СГЛАЖИВАНИЯ, никакой аутосмутх, эджсплит, маркшарп, марксим не спасет вашу нормалку. Пример:

Хайполи для всех цилиндров одинаков, имеет сглаженные рёбра, SubD модель.
Слева полигоны в основании шейдинг лофт, остальное смутх(аналогично эджсплит, маркшарп, падинги там всякие и тд, результат аналогичный будет). Справа смутх шейдинг для всей модели.

q2 | Дядя Боря против Blendera

Слева на стыке 2х разных шейдингов видна серая полоса, не гут вообще. Справа всё збс на первый взгляд. Но если объект посложней цилиндрика и к нему применить смутх шейдинг, то начинает выглядеть так:

q3 | Дядя Боря против Blendera

и это я еще по низнанию добавил полигонов вокруг выбрасывателя для равномерности шейдинга, реально их можно было и не добавлять на результат особо не повлияло.

Сетка модели

q1 | Дядя Боря против Blendera

Модель после запекания КН и ее применения:

q2 | Дядя Боря против Blendera

Опять всё выглядит вроде збс, в блендере выглядит збс)

Экспортируем в сабстанс:

a5 | Дядя Боря против Blendera

Вывод: если собираетесь использовать модель где-нибудь помимо блендера, не пеките в нём, иначе получите либо серые полосы на швах либо кашу из смутх шейдинга.

#41
(Правка: 11:19) 11:10, 12 апр. 2018

borisov
Странно, скрин из сабстенса один в один как из блендера с кривой нормалкой, может не ту закинули в сабстенс? А, понял, вы со смусом запекли - вот нормали и поскакали кто куда, нужны хард эджи

#42
(Правка: 12:05) 11:55, 12 апр. 2018


Я же писалborisov
> Вывод: если собираетесь использовать модель где-нибудь помимо блендера, не
> пеките в нём, иначе получите либо серые полосы на швах либо кашу из смутх
> шейдинга.


Я же писал насчет просчета тангенса(убедительно советую разобраться что это такое). Это по сути главное при работе с нормал мапой.

Ну и не факт что у тебя не слетела триангуляция при экспорте. А скорей всего именно так. Объект перед запеканием желательно триангулировать.

И почему ты не хочешь запекать в сабстенс пэинтере? Это же очень удобно. Особенно для комплексных моделей
Если хочешь дольше но качественней пеки в Xnormal

#43
(Правка: 12:02) 11:59, 12 апр. 2018

можно еще мармосете третьем запекать, очень быстро и удобно, а главное качественно.
я к примеру иногда нормалку потом еще засовываю в  сабстенс-дизайнер и там можно её еще поднастроить.

#44
(Правка: 12:12) 12:11, 12 апр. 2018

borisov
> Хайполи для всех цилиндров одинаков, имеет сглаженные рёбра, SubD модель.
> Слева полигоны в основании шейдинг лофт, остальное смутх(аналогично эджсплит,
> маркшарп, падинги там всякие и тд, результат аналогичный будет). Справа смутх
> шейдинг для всей модели.
borisov
> Слева на стыке 2х разных шейдингов видна серая полоса, не гут вообще. Справа
> всё збс на первый взгляд. Но если объект посложней цилиндрика и к нему
> применить смутх шейдинг, то начинает выглядеть так:

Я так и не понял что тебе не нравится. И к чему притенении.
Что такое КН?

Запекать нужно с одной групой сглаживания. И не важно как выглядит объект без нормалики Нам то какая разница.
Если хочешь кинь мне модель я бэйкну ее для тебя. Глянешь на результат на вот такой модели
Изображение

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
АртФорумОцените модель