Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Дядя Боря против Blendera (3 стр)

Дядя Боря против Blendera (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Alexander_ChuguevПользовательwww29 мар. 201816:54#30
По поводу фасок и нормал мап.

Запечь правильно можно только если у нас 1 група сглаживания если говорить терминами 3ds max.
Опять же для любого движка 1 група сглаживания это только плюс. Так  например  куб с одной групой сглаживания это 8 вертексов, а не сглаженный куб это 24 вертекса. Как не трудно посчитать разница в 3 раза.  Групы сглаживания надо применять только если у нас нет возможности использовать карту нормалей.


Для того чтобы самая сложная модель с одной групой сглаживания не давала артефактов при рентере (затяжек при шейдинге) нужно использовать один и тот же метод просчета тангенс пространства как в бэйкере так и в движке. Сейчас практически везде используют(ну или есть возможность его выбрать) MikkTspace. Советую изучить этот вопрос.

Опять же если обьект не под анимацию и без тайловых текстур зачем использовать тангенс пространство?
Просто запекаем в обджект спейсе . Для движка это счастье и для нас тоже.

Правка: 29 мар. 2018 16:55

borisovПостоялецwww30 мар. 20183:30#31
Запёк затвор в 500 трисов + ствол 100 трисов, меньше уже стрёмно выглядит, да и на данный момент видимо геометрии маловато, на карте нормалей сильные разтяжки. Интересно что цилиндр внутренний части ствола выглядит лучше внешнего, хотя имеет на треть меньше граней. Местами повылазили мелкие еле заметные артефакты из-за разницы в геометрии (предположительно). Вопрос, если моделить макарыч для геймдева, какие на данный момент ограничения по трисам, современные стандарты так сказать? Ну и собственно результат запеканки.

zatvor | Дядя Боря против Blendera

Yuriy0Постоялецwww30 мар. 201810:37#32
Изображение
Вот, например, сетка мокарыча в 2.5к трисов
А вот ТТ в 7.5 к с претензией на ААА, первый вариант за бесплатно на юнитисторе раздают, второй 15$(2 комплекта лодов+анимации), а вообще разработчики сейчас моду взяли полигонаж вообще не указывать 2018 же на дворе. Полигонаж имеет значение для мобил только.

Правка: 30 мар. 2018 12:35

borisovПостоялецwww30 мар. 201812:36#33
Yuriy0
Пасибо за инфу. Я планировал в 1.5т уложиться, а тут вон оно как. Интересно в ТТ нарезка ствола картинкой сделана, не сразу понял зачем ствол запилили). Подскажите зачем на затворе сверху(на ТТ, если сетку включить) поперечные кольца ребер? для минимизации растяжений при сглаживании?
Yuriy0Постоялецwww30 мар. 201815:23#34
borisov
> Я планировал в 1.5т уложиться
А смысл? Вам как могущему в 2д лучше в текстуры больше упираться, хороших сеток на сетевых просторах хватает;)
borisovПостоялецwww31 мар. 20180:20#35
Yuriy0
Как говорил классик, в модели всё должно быть прекрасно), до текстур я еще доберусь.
Ivashka
у меня 2к текстура, но с 1к разницы не заметил
Alexander_ChuguevПользовательwww31 мар. 20180:34#36
borisov
> Подскажите зачем на затворе сверху(на ТТ, если сетку включить) поперечные
> кольца ребер? для минимизации растяжений при сглаживании?

Сделал он это из за того что если юзать тангенс пространство то у нормал мапы не хватит разрешения скрыть косяк на шейдинге у очень длинного и узкого полигона. Просто пиксель будет больше чем ширина полигона.

Выхода три. Или юзать обджектс спейс или совсем по другому подходить к шейдингу(крутить нормали вручную). Ну или так как сделал автор если в движок нет способа загрузить свои. Это конечно самый расточительный вариант но для стоков, когда точно не знаешь как и где будут использовать, самое оно. Но и тут есть свои нюансы. Скорее всего можно еще сэкономить.

Правка: 31 мар. 2018 0:45

Alexander_ChuguevПользовательwww31 мар. 20180:39#37
Ivashka
> Странно другое, испокон веков идёт нехорошая мода неуказывать разрешение
> текстур, незнаю про другие движки но по своему движку виду лучше больше сетка
> но меньше разрешение текстуры а не наоборот.

Чем плоха большая текстура? Ее всегда можно уменьшить. А вот с сеткой так уже не получится.

Правка: 31 мар. 2018 0:40

SpeedLuckyЗабаненwww31 мар. 20181:24#38
Да что вы паритесь?
+ Показать
borisovПостоялецwww10 апр. 20183:09#39
Пасаны я всё запек, 1770 трисов, в 1500 не уложился((( такая вот лоуполи с КН.

NormalMapPM | Дядя Боря против Blendera

Осталось освоить Субстанс и научиться скульптить)

Alexander_ChuguevПользовательwww11 апр. 201818:43#40
Изображение
А компот? То есть.. А сетку? Самое же вкусное забыл показать.
borisovПостоялецwww12 апр. 20188:41#41
Alexander_Chuguev
Самое вкусное(не вкусное, но интересное) оказалось то, что в блендере НЕЛЬЗЯ путёво запечь КН !!! Я почти 3 недели всякую дичь в блендере бейкал, НЕ ПЕКИТЕ в блендере, в нём НЕТ ГРУПП СГЛАЖИВАНИЯ, никакой аутосмутх, эджсплит, маркшарп, марксим не спасет вашу нормалку. Пример:

Хайполи для всех цилиндров одинаков, имеет сглаженные рёбра, SubD модель.
Слева полигоны в основании шейдинг лофт, остальное смутх(аналогично эджсплит, маркшарп, падинги там всякие и тд, результат аналогичный будет). Справа смутх шейдинг для всей модели.

q2 | Дядя Боря против Blendera

Слева на стыке 2х разных шейдингов видна серая полоса, не гут вообще. Справа всё збс на первый взгляд. Но если объект посложней цилиндрика и к нему применить смутх шейдинг, то начинает выглядеть так:

q3 | Дядя Боря против Blendera

и это я еще по низнанию добавил полигонов вокруг выбрасывателя для равномерности шейдинга, реально их можно было и не добавлять на результат особо не повлияло.

Сетка модели

q1 | Дядя Боря против Blendera

Модель после запекания КН и ее применения:

q2 | Дядя Боря против Blendera

Опять всё выглядит вроде збс, в блендере выглядит збс)

Экспортируем в сабстанс:

a5 | Дядя Боря против Blendera

Вывод: если собираетесь использовать модель где-нибудь помимо блендера, не пеките в нём, иначе получите либо серые полосы на швах либо кашу из смутх шейдинга.

Yuriy0Постоялецwww12 апр. 201811:10#42
borisov
Странно, скрин из сабстенса один в один как из блендера с кривой нормалкой, может не ту закинули в сабстенс? А, понял, вы со смусом запекли - вот нормали и поскакали кто куда, нужны хард эджи

Правка: 12 апр. 2018 11:19

Alexander_ChuguevПользовательwww12 апр. 201811:55#43

Я же писалborisov
> Вывод: если собираетесь использовать модель где-нибудь помимо блендера, не
> пеките в нём, иначе получите либо серые полосы на швах либо кашу из смутх
> шейдинга.


Я же писал насчет просчета тангенса(убедительно советую разобраться что это такое). Это по сути главное при работе с нормал мапой.

Ну и не факт что у тебя не слетела триангуляция при экспорте. А скорей всего именно так. Объект перед запеканием желательно триангулировать.

И почему ты не хочешь запекать в сабстенс пэинтере? Это же очень удобно. Особенно для комплексных моделей
Если хочешь дольше но качественней пеки в Xnormal

Правка: 12 апр. 2018 12:05

SpeedLuckyЗабаненwww12 апр. 201811:59#44
можно еще мармосете третьем запекать, очень быстро и удобно, а главное качественно.
я к примеру иногда нормалку потом еще засовываю в  сабстенс-дизайнер и там можно её еще поднастроить.

Правка: 12 апр. 2018 12:02

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр