Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Дядя Боря против Blendera (3 стр)

Дядя Боря против Blendera (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Yuriy0Постоялецwww28 мар. 201811:17#30
borisov
Разные бывают случаи, где-то вообще без геометрии сойдет(фаска на мелком шурупе), где-то получится фаску на ребро запечь (мелкая деталь не влияющая на силуэт), где-то фаски как у вас в кубе хватит, но конкретно в этом случае где куб имеет четкую плоскую грань с влиянием на силуэт лучше промоделить детальнее (и на чемодане скругления тоже)
Изображение
Вот тут хорошо видно как сделаны крупные элементы с плавным скруглением, мелкие, средние. Я понимаю был бы лимит по полигонам какой-то, пришлось бы таким результатом удовлетвориться, но у вас же нет лимита или есть?

Правка: 28 мар. 2018 13:21

borisovПостоялецwww28 мар. 201815:06#31
Yuriy0
Лимита никакого нет, модели учебные, как бы весь вопрос в том на сколько можно компенсировать геометрию модели за счет карты нормалей. Куб я взял по причине того что он относится к базовым объектам, аналогично цилиндр, сфера. Из них можно составить более сложные модели, соответственно поняв возможности нормалмапы на базовых моделях, поймем как это будет выглядеть на более сложных. Как-то так. Вот например на кубе она себя не оправдала(
Alexander_ChuguevПользовательwww29 мар. 201816:54#32
По поводу фасок и нормал мап.

Запечь правильно можно только если у нас 1 група сглаживания если говорить терминами 3ds max.
Опять же для любого движка 1 група сглаживания это только плюс. Так  например  куб с одной групой сглаживания это 8 вертексов, а не сглаженный куб это 24 вертекса. Как не трудно посчитать разница в 3 раза.  Групы сглаживания надо применять только если у нас нет возможности использовать карту нормалей.


Для того чтобы самая сложная модель с одной групой сглаживания не давала артефактов при рентере (затяжек при шейдинге) нужно использовать один и тот же метод просчета тангенс пространства как в бэйкере так и в движке. Сейчас практически везде используют(ну или есть возможность его выбрать) MikkTspace. Советую изучить этот вопрос.

Опять же если обьект не под анимацию и без тайловых текстур зачем использовать тангенс пространство?
Просто запекаем в обджект спейсе . Для движка это счастье и для нас тоже.

Правка: 29 мар. 2018 16:55

borisovПостоялецwww30 мар. 20183:30#33
Запёк затвор в 500 трисов + ствол 100 трисов, меньше уже стрёмно выглядит, да и на данный момент видимо геометрии маловато, на карте нормалей сильные разтяжки. Интересно что цилиндр внутренний части ствола выглядит лучше внешнего, хотя имеет на треть меньше граней. Местами повылазили мелкие еле заметные артефакты из-за разницы в геометрии (предположительно). Вопрос, если моделить макарыч для геймдева, какие на данный момент ограничения по трисам, современные стандарты так сказать? Ну и собственно результат запеканки.

zatvor | Дядя Боря против Blendera

Yuriy0Постоялецwww30 мар. 201810:37#34
Изображение
Вот, например, сетка мокарыча в 2.5к трисов
А вот ТТ в 7.5 к с претензией на ААА, первый вариант за бесплатно на юнитисторе раздают, второй 15$(2 комплекта лодов+анимации), а вообще разработчики сейчас моду взяли полигонаж вообще не указывать 2018 же на дворе. Полигонаж имеет значение для мобил только.

Правка: 30 мар. 2018 12:35

borisovПостоялецwww30 мар. 201812:36#35
Yuriy0
Пасибо за инфу. Я планировал в 1.5т уложиться, а тут вон оно как. Интересно в ТТ нарезка ствола картинкой сделана, не сразу понял зачем ствол запилили). Подскажите зачем на затворе сверху(на ТТ, если сетку включить) поперечные кольца ребер? для минимизации растяжений при сглаживании?
Yuriy0Постоялецwww30 мар. 201815:23#36
borisov
> Я планировал в 1.5т уложиться
А смысл? Вам как могущему в 2д лучше в текстуры больше упираться, хороших сеток на сетевых просторах хватает;)
IvashkaПостоялецwww30 мар. 201816:48#37
Yuriy0
Странно другое, испокон веков идёт нехорошая мода неуказывать разрешение текстур, незнаю про другие движки но по своему движку виду лучше больше сетка но меньше разрешение текстуры а не наоборот.

Правка: 30 мар. 2018 16:49

borisovПостоялецwww31 мар. 20180:20#38
Yuriy0
Как говорил классик, в модели всё должно быть прекрасно), до текстур я еще доберусь.
Ivashka
у меня 2к текстура, но с 1к разницы не заметил
Alexander_ChuguevПользовательwww31 мар. 20180:34#39
borisov
> Подскажите зачем на затворе сверху(на ТТ, если сетку включить) поперечные
> кольца ребер? для минимизации растяжений при сглаживании?

Сделал он это из за того что если юзать тангенс пространство то у нормал мапы не хватит разрешения скрыть косяк на шейдинге у очень длинного и узкого полигона. Просто пиксель будет больше чем ширина полигона.

Выхода три. Или юзать обджектс спейс или совсем по другому подходить к шейдингу(крутить нормали вручную). Ну или так как сделал автор если в движок нет способа загрузить свои. Это конечно самый расточительный вариант но для стоков, когда точно не знаешь как и где будут использовать, самое оно. Но и тут есть свои нюансы. Скорее всего можно еще сэкономить.

Правка: 31 мар. 2018 0:45

Alexander_ChuguevПользовательwww31 мар. 20180:39#40
Ivashka
> Странно другое, испокон веков идёт нехорошая мода неуказывать разрешение
> текстур, незнаю про другие движки но по своему движку виду лучше больше сетка
> но меньше разрешение текстуры а не наоборот.

Чем плоха большая текстура? Ее всегда можно уменьшить. А вот с сеткой так уже не получится.

Правка: 31 мар. 2018 0:40

SpeedLuckyПользовательwww31 мар. 20181:24#41
Да что вы паритесь?
+ Показать
IvashkaПостоялецwww31 мар. 201812:27#42
Alexander_Chuguev
> плоха большая текстура
Большая текстура. от одного толька осознания большевитости текстуры бросает в дрожь.

Правка: 31 мар. 2018 12:27

borisovПостоялецwww10 апр. 20183:09#43
Пасаны я всё запек, 1770 трисов, в 1500 не уложился((( такая вот лоуполи с КН.

NormalMapPM | Дядя Боря против Blendera

Осталось освоить Субстанс и научиться скульптить)

Alexander_ChuguevПользовательwww11 апр. 201818:43#44
Изображение
А компот? То есть.. А сетку? Самое же вкусное забыл показать.
Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр