Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Дядя Боря против Blendera (4 стр)

Дядя Боря против Blendera (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
borisovПостоялецwww12 апр. 20188:41#45
Alexander_Chuguev
Самое вкусное(не вкусное, но интересное) оказалось то, что в блендере НЕЛЬЗЯ путёво запечь КН !!! Я почти 3 недели всякую дичь в блендере бейкал, НЕ ПЕКИТЕ в блендере, в нём НЕТ ГРУПП СГЛАЖИВАНИЯ, никакой аутосмутх, эджсплит, маркшарп, марксим не спасет вашу нормалку. Пример:

Хайполи для всех цилиндров одинаков, имеет сглаженные рёбра, SubD модель.
Слева полигоны в основании шейдинг лофт, остальное смутх(аналогично эджсплит, маркшарп, падинги там всякие и тд, результат аналогичный будет). Справа смутх шейдинг для всей модели.

q2 | Дядя Боря против Blendera

Слева на стыке 2х разных шейдингов видна серая полоса, не гут вообще. Справа всё збс на первый взгляд. Но если объект посложней цилиндрика и к нему применить смутх шейдинг, то начинает выглядеть так:

q3 | Дядя Боря против Blendera

и это я еще по низнанию добавил полигонов вокруг выбрасывателя для равномерности шейдинга, реально их можно было и не добавлять на результат особо не повлияло.

Сетка модели

q1 | Дядя Боря против Blendera

Модель после запекания КН и ее применения:

q2 | Дядя Боря против Blendera

Опять всё выглядит вроде збс, в блендере выглядит збс)

Экспортируем в сабстанс:

a5 | Дядя Боря против Blendera

Вывод: если собираетесь использовать модель где-нибудь помимо блендера, не пеките в нём, иначе получите либо серые полосы на швах либо кашу из смутх шейдинга.

Yuriy0Постоялецwww12 апр. 201811:10#46
borisov
Странно, скрин из сабстенса один в один как из блендера с кривой нормалкой, может не ту закинули в сабстенс? А, понял, вы со смусом запекли - вот нормали и поскакали кто куда, нужны хард эджи

Правка: 12 апр. 2018 11:19

Alexander_ChuguevПользовательwww12 апр. 201811:55#47

Я же писалborisov
> Вывод: если собираетесь использовать модель где-нибудь помимо блендера, не
> пеките в нём, иначе получите либо серые полосы на швах либо кашу из смутх
> шейдинга.


Я же писал насчет просчета тангенса(убедительно советую разобраться что это такое). Это по сути главное при работе с нормал мапой.

Ну и не факт что у тебя не слетела триангуляция при экспорте. А скорей всего именно так. Объект перед запеканием желательно триангулировать.

И почему ты не хочешь запекать в сабстенс пэинтере? Это же очень удобно. Особенно для комплексных моделей
Если хочешь дольше но качественней пеки в Xnormal

Правка: 12 апр. 2018 12:05

SpeedLuckyПользовательwww12 апр. 201811:59#48
можно еще мармосете третьем запекать, очень быстро и удобно, а главное качественно.
я к примеру иногда нормалку потом еще засовываю в  сабстенс-дизайнер и там можно её еще поднастроить.

Правка: 12 апр. 2018 12:02

Alexander_ChuguevПользовательwww12 апр. 201812:11#49
borisov
> Хайполи для всех цилиндров одинаков, имеет сглаженные рёбра, SubD модель.
> Слева полигоны в основании шейдинг лофт, остальное смутх(аналогично эджсплит,
> маркшарп, падинги там всякие и тд, результат аналогичный будет). Справа смутх
> шейдинг для всей модели.
borisov
> Слева на стыке 2х разных шейдингов видна серая полоса, не гут вообще. Справа
> всё збс на первый взгляд. Но если объект посложней цилиндрика и к нему
> применить смутх шейдинг, то начинает выглядеть так:

Я так и не понял что тебе не нравится. И к чему притенении.
Что такое КН?

Запекать нужно с одной групой сглаживания. И не важно как выглядит объект без нормалики Нам то какая разница.
Если хочешь кинь мне модель я бэйкну ее для тебя. Глянешь на результат на вот такой модели
Изображение

Правка: 12 апр. 2018 12:12

borisovПостоялецwww12 апр. 201812:18#50
Alexander_Chuguev
ты видимо не понял, последний скрин это модель в сабстансе с подрубленной КН(карта нормалей), посмотри на взводной механизм, он и с КН жутко выглядит
borisovПостоялецwww12 апр. 201812:18#51
SpeedLucky
можно и в мармосете, НО тема-то про блендер)
Alexander_ChuguevПользовательwww12 апр. 201812:24#52
borisov
> ты видимо не понял, последний скрин это модель в сабстансе с подрубленной
> КН(карта нормалей), посмотри на взводной механизм, он и с КН жутко выглядит

И что?
Я вижу что у тебя при экспорте в сабстенс слетела триангуляция.
Ну или тангенс пространство в блендере какое то свое(мало вероятно), или цветовое пространство нормалки перекочевало с sRGB в просто RGB
Я бы все же поствил на триангуляцию
Ты все делаешь правильно. Непонятно на что ругаешся...

Правка: 12 апр. 2018 12:26

borisovПостоялецwww12 апр. 201812:50#53
Alexander_Chuguev
Ок, я применю треангуляцию в блендере и экспортиую в сабстанс, возможно ты и прав, мне тут еще один способ запекания+экспорта подсказали, способ сложный но вроде вполне рабочий, как только будут результаты отпишусь
Yuriy0Постоялецwww12 апр. 201815:56#54
borisov
> можно и в мармосете, НО тема-то про блендер)
>
А пбр-текстуры в сабстенсе это тоже про блендер? Нет, так и чего жульку мять? мармосет хорошо печет и сразу видно как в движке будет выглядеть модель
borisovПостоялецwww12 апр. 201823:58#55
В итоге Alexander_Chuguev оказался прав) здравый разум победил, триангуляция+по моему смена директХ на опенГЛ помогла с отображением в сабстенсе. Теперь самое интересное, как запечь в блендере так чтоб всё круто и с КН и без неё смотрелось, как применить шарпы и потом не плакать над нормалкой, за инфу спасибо Александру Мартынову. Алгоритм:
Можно провернуть только в сайклс.
1. Создаем хайполи и лоуполи.
2. Применяем модификатор триангуляция к лоуполи.
2. Расставляем симы и делаем UV.
3. Создаем новый материал для лоуполи.
4. Расставляем шарпы(острые ребра), как расставишь такой и результат, как я понял в результате недолгих экспериментов они необходимы в местах где полигоны под
    углом ближе к 90 и больше, если угол около 45 лучше вообще не ставить, результат будет хуже чем без них.
5. Используем модификатор эджсплит, но не жмем применить, применить можно автоматом при экспорте, снять галку разделение по углу.
6. (Это важный пункт) Выходим(если в нём) из эдит моде и жмем ктрл+А->применить положение, вращение, масштаб. Без этого нихрена не работает)
7. совмещаем лоу и хай.
8. (Важно) Создаем дубликать лоуполи, масштабируем чтоб выходил за границы лоуполи объекта, но при этом его ребра оставались параллельно реблам лоуполи.
    Короче я просто масштабировал по ХУ исключая Z.
9. В настройках запекания все как обычно кроме галки КЛЕТКА, в клетку закидываем отмасштабированный дубликат лоуполи.
10. Печём.

Лично я запек какуюто модель "гантели" на скорую руку и всё получилось очень даже круто, и смутх выглядит збс и нормалка.

5 | Дядя Боря против Blendera

Alexander_ChuguevПользовательwww13 апр. 20180:12#56
borisov
> по моему смена директХ на опенГЛ помогла с отображением в сабстенсе
Кстати да. Я то забыл что блендер на OpenGL, а у них зеленый канал не верх а низ.
borisovПостоялецwww13 апр. 20181:57#57
Alexander_Chuguev
Это из разряда "если очень хочется, но не знаешь как" )))
ZryaПостоялецwww13 апр. 201810:32#58
Alexander_Chuguev
> Хард эджи стоит применять в исключительных случаях. В одном на тысячу. Там
> лезвие какое нибудь например.
Думаю ты не найдешь не одного проф. моделлера в геймдеве пекущем хардсурфейс с 1-й группой сглаживания, по крайней мере я за 10 лет не встретил. На это есть причины. Модель пистолета выше очень простая, но даже на ней всплывут артефакты когда в движок засунешь. По крайней мере при отдалении или если камера под углом к поверхности, то есть при снижении мип-уровня. А уж более сложные модели будут иметь ужасный шейдинг, который нормалмапа не сможет скомпенсировать вообще. Придется добавлять геометрию. Оно того не стоит. И это вроде не единственная причина почему так не делают.
lorikПостоялецwww13 апр. 201813:33#59
Alexander_Chuguev
У методов с хард эджами и без есть свои преимущества и недостатки. http://polycount.com/discussion/107196/youre-making-me-hard-makin… tex-counts/p1

Я, к примеру, использую хардэджи там, где геометрия изгибается под 90 градусов и более. Так называемый "перерасход" в таком случае нивелируется тем, что там всё равно нужно делать разрыв на юв развёртке, а это тоже всё равно привело бы к увеличиванию количества вертексов в геометрии модели в движке.

Мikktspace используется только для того, чтобы считать по одному алгоритму тангенсы в 3д пакетах при запекании и движке. Для того, чтобы исправлять артефакты, которые появляются при использовании одной группы сглаживания в движках используются другие методы.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр