Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Дядя Боря против Blendera (4 стр)

Дядя Боря против Blendera (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
borisovПостоялецwww12 апр. 201812:18#45
Alexander_Chuguev
ты видимо не понял, последний скрин это модель в сабстансе с подрубленной КН(карта нормалей), посмотри на взводной механизм, он и с КН жутко выглядит
borisovПостоялецwww12 апр. 201812:18#46
SpeedLucky
можно и в мармосете, НО тема-то про блендер)
Alexander_ChuguevПользовательwww12 апр. 201812:24#47
borisov
> ты видимо не понял, последний скрин это модель в сабстансе с подрубленной
> КН(карта нормалей), посмотри на взводной механизм, он и с КН жутко выглядит

И что?
Я вижу что у тебя при экспорте в сабстенс слетела триангуляция.
Ну или тангенс пространство в блендере какое то свое(мало вероятно), или цветовое пространство нормалки перекочевало с sRGB в просто RGB
Я бы все же поствил на триангуляцию
Ты все делаешь правильно. Непонятно на что ругаешся...

Правка: 12 апр. 2018 12:26

borisovПостоялецwww12 апр. 201812:50#48
Alexander_Chuguev
Ок, я применю треангуляцию в блендере и экспортиую в сабстанс, возможно ты и прав, мне тут еще один способ запекания+экспорта подсказали, способ сложный но вроде вполне рабочий, как только будут результаты отпишусь
Yuriy0Постоялецwww12 апр. 201815:56#49
borisov
> можно и в мармосете, НО тема-то про блендер)
>
А пбр-текстуры в сабстенсе это тоже про блендер? Нет, так и чего жульку мять? мармосет хорошо печет и сразу видно как в движке будет выглядеть модель
borisovПостоялецwww12 апр. 201823:58#50
В итоге Alexander_Chuguev оказался прав) здравый разум победил, триангуляция+по моему смена директХ на опенГЛ помогла с отображением в сабстенсе. Теперь самое интересное, как запечь в блендере так чтоб всё круто и с КН и без неё смотрелось, как применить шарпы и потом не плакать над нормалкой, за инфу спасибо Александру Мартынову. Алгоритм:
Можно провернуть только в сайклс.
1. Создаем хайполи и лоуполи.
2. Применяем модификатор триангуляция к лоуполи.
2. Расставляем симы и делаем UV.
3. Создаем новый материал для лоуполи.
4. Расставляем шарпы(острые ребра), как расставишь такой и результат, как я понял в результате недолгих экспериментов они необходимы в местах где полигоны под
    углом ближе к 90 и больше, если угол около 45 лучше вообще не ставить, результат будет хуже чем без них.
5. Используем модификатор эджсплит, но не жмем применить, применить можно автоматом при экспорте, снять галку разделение по углу.
6. (Это важный пункт) Выходим(если в нём) из эдит моде и жмем ктрл+А->применить положение, вращение, масштаб. Без этого нихрена не работает)
7. совмещаем лоу и хай.
8. (Важно) Создаем дубликать лоуполи, масштабируем чтоб выходил за границы лоуполи объекта, но при этом его ребра оставались параллельно реблам лоуполи.
    Короче я просто масштабировал по ХУ исключая Z.
9. В настройках запекания все как обычно кроме галки КЛЕТКА, в клетку закидываем отмасштабированный дубликат лоуполи.
10. Печём.

Лично я запек какуюто модель "гантели" на скорую руку и всё получилось очень даже круто, и смутх выглядит збс и нормалка.

5 | Дядя Боря против Blendera

Alexander_ChuguevПользовательwww13 апр. 20180:12#51
borisov
> по моему смена директХ на опенГЛ помогла с отображением в сабстенсе
Кстати да. Я то забыл что блендер на OpenGL, а у них зеленый канал не верх а низ.
borisovПостоялецwww13 апр. 20181:57#52
Alexander_Chuguev
Это из разряда "если очень хочется, но не знаешь как" )))
ZryaПостоялецwww13 апр. 201810:32#53
Alexander_Chuguev
> Хард эджи стоит применять в исключительных случаях. В одном на тысячу. Там
> лезвие какое нибудь например.
Думаю ты не найдешь не одного проф. моделлера в геймдеве пекущем хардсурфейс с 1-й группой сглаживания, по крайней мере я за 10 лет не встретил. На это есть причины. Модель пистолета выше очень простая, но даже на ней всплывут артефакты когда в движок засунешь. По крайней мере при отдалении или если камера под углом к поверхности, то есть при снижении мип-уровня. А уж более сложные модели будут иметь ужасный шейдинг, который нормалмапа не сможет скомпенсировать вообще. Придется добавлять геометрию. Оно того не стоит. И это вроде не единственная причина почему так не делают.
lorikПостоялецwww13 апр. 201813:33#54
Alexander_Chuguev
У методов с хард эджами и без есть свои преимущества и недостатки. http://polycount.com/discussion/107196/youre-making-me-hard-makin… tex-counts/p1

Я, к примеру, использую хардэджи там, где геометрия изгибается под 90 градусов и более. Так называемый "перерасход" в таком случае нивелируется тем, что там всё равно нужно делать разрыв на юв развёртке, а это тоже всё равно привело бы к увеличиванию количества вертексов в геометрии модели в движке.

Мikktspace используется только для того, чтобы считать по одному алгоритму тангенсы в 3д пакетах при запекании и движке. Для того, чтобы исправлять артефакты, которые появляются при использовании одной группы сглаживания в движках используются другие методы.

lorikПостоялецwww13 апр. 201814:34#55
Alexander_Chuguev
> Неуверен что шов на UV разделяет точки геометрии и нормали.
Разделяет вертексы.
+ Показать

>У крайтек где то была статья про фаски и кастомные нормали.
У крайтека, кстати, там своя тулза для снятия нормалмапы. Она убирает многие косяки, которые появляются при одной группе сглаживания, но не все и это надо тратить время на правку-рееэкспорт-ребейк.
Кастомные нормали на фасках в Крайенжине я использую на зданиях и других больших объектах. В блендере есть хороший плагин для этого - Y.A.V.N.E.

>А я разве не это написал?
Ну, я так понял, что ты ссылаешься на него как на некую панацею от всех проблем.

Правка: 13 апр. 2018 14:38

lorikПостоялецwww13 апр. 201815:46#56
Alexander_Chuguev
Продолжай сомневаться дальше.
Сделать модельку, загнать в движок и посмотреть результат ты конечно не пробовал. И статью, которую я приводил ты видимо тоже не читал.

>Ну по сути так и есть.
Ну ок. Некоторые пекли в Bender и вообще не знали от таких "проблемах".

Alexander_ChuguevПользовательwww13 апр. 201816:34#57
lorik
> Разделяет вертексы.
Да. Ты прав. Приношу свои извинения.

Во всем виноваты крайтеки. У них была статья именно про фаски хар эджи и пр.
И там четко говорилось что фаска это одно и тоже что хард эдж. И ничего про UV.
Но да теперь этой статьи у них кажись нет. Там шкатулочку запекали.

Наверное до них доперло что ересь городят. Потерли ее.

Вот картинку нашел от туда

+ Показать

lorik спаибо

Правка: 13 апр. 2018 20:59

lorikПостоялецwww13 апр. 201817:10#58
Alexander_Chuguev
Да ничего, рад был помочь.

Вот ещё сделал тесты в Крайенжине.

+ Показать

А документацию они сейчас переносят на новый сервер и обновляют. Так что скорее просто ссылка затерялась.

borisovПостоялецwww13 апр. 201819:35#59
lorik
Alexander_Chuguev
Пасаны ну так к чему пришли? печём с шарпами и не в блендере? а то я тут попробовал с cage позапекать в сайклс и малость припух от гемора)

Правка: 13 апр. 2018 19:36

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр