Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Дядя Боря против Blendera (5 стр)

Дядя Боря против Blendera (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
borisovПостоялецwww13 апр. 201819:56#60
И Вы что тут без меня хамили?)

Правка: 13 апр. 2018 19:57

Alexander_ChuguevПользовательwww13 апр. 201820:01#61
borisov
> Пасаны ну так к чему пришли? печём с шарпами и не в блендере? а то я тут
> попробовал с cage позапекать в сайклс и малость припух от гемора)

Шарпы опционально можно по UV.
Но шарп эджи при обычном запекании дадут артефакты проецирования на стыках.

Есть у меня такая идея.

Печем обджект спейс с одной групой глаживания. Чтобы все фаски и пр. нормально спроецировались на карту нормалей.
Далее делаем второй вариант лоупольки с тойже UV но уже расставляем хард эджи по швам UV
Бросаем ее в handplane3d и туда же карту нормалей в обджект спейсе.
На выходе получаем тангенс спейс со всеми деталями, без косяков проецирования присущих обычному запеканию. Кажется максимально крутой вариант но пока непонятно как быть с симметричными моделями. Надо будет попробовать.

Правка: 13 апр. 2018 20:06

Alexander_ChuguevПользовательwww13 апр. 201820:02#62
borisov
> И Вы что тут без меня хамили?)
Это же рунет. Мы бы еще и подрались если бы могли)
lorikПостоялецwww13 апр. 201821:01#63
borisov
Информация дана. Выбирай что считаешь нужным.
По запеканию. Я раньше пёк в Блендере и текстурил в фотошопе. Сейчас, когда всё равно базовую текстуру делаю в Сабстанс паинтере, пеку в основном в нём же.
Тем более, что он всё же лучше запекает и делает сразу все необходимые карты.
borisovПостоялецwww14 апр. 20186:19#64
Alexander_Chuguev
Звучит как не самое простое решение) яж говорю с cage в сайклс печёт хорошо с шарпами, но подготовительные работы ОЧЕНЬ много времени занимают, в вашем варианте 2 карты запечь, совместить ... ну не самоый оптимальный вариант)
marggobПостоялецwww14 апр. 201813:52#65
borisov
> яж говорю с cage в сайклс печёт хорошо с шарпами, но подготовительные работы
> ОЧЕНЬ много времени занимают
Ускорение создания кейдж меша, мой рецепт.

1. Сделайте клон через ALT+D.
2. Создайте на нём несколько вертекс групп. Допустим три вертекс группы.
3. Создайте, соответственно, три модификатора диспейса и каждому назначьте свою вертекс группу. Силу смещения для каждого модификатора назначьте на свой вкус и по задаче.
4. На первый модификатор назначьте базовую вертекс группу, в которую назначьте все вертексы.
5. Добавляйте вертексы в две другие группы по необходимости и получайте контроль над уровнем смещения. То есть сможете регулировать на сколько выдавить по нормали тот или иной вертекс.
6. Все изменения вносимые в оригинальный меш будут дублироваться в кейдж меш(это ведь клон). Таким образом не нужно будет делать новый кейдж меш на каждое маленькое изменение в базовой модели - достаточно будет переназначить лишь некоторые вертексы в другие вертекс группы.


Alexander_Chuguev
> И там четко говорилось что фаска это одно и тоже что хард эдж. И ничего про UV.
если память не отказывает, то они писали, что фаска в один полигон и хардэйдж дают одинаковое количество дополнительных вертексов, что является правдой. Видеокарта воспринимает хардэйдж, как два отдельных вертекса, стоящих в одной точке и фаска даёт два вертекса. Но при этом фаска даёт дополнительные длинные треугольники, которые как раз дают дополнительную нагрузку при просчётах, что естественно не есть гуд. В принципе современным видеокартам это не критично и можно делать обоими способами по ситуации.

Правка: 14 апр. 2018 14:01

borisovПостоялецwww14 апр. 201821:34#66
marggob
мне тут еще посоветовали объект сетку через алт+S в режиме ред. подготавливать, может Вам пригодится.
marggobПостоялецwww15 апр. 201812:30#67
borisov
> мне тут еще посоветовали объект сетку через алт+S в режиме ред. подготавливать,
> может Вам пригодится.
Это не удобно, т.к. приходится на каждое изменение делать новый кейдж. Мой способ универсальней.
borisovПостоялецwww16 апр. 201815:06#68
В результате запек всё в блендере, как оказалось сабстанс без cage не намного лучше блендера печёт) ну или я такой запекала.
результат:

s1 | Дядя Боря против Blendera

Alexander_ChuguevПользовательwww16 апр. 201817:43#69
Выглядит очень не дурно. Единственное я бы добавил немного сечений на курок.
RoooooockyПостоялецwww16 апр. 201819:25#70
Ну, конечно, любите вы полемики устраивать. А че дырка для гильз (так она называется?)) такая угловатая?) Весь вид портит, а вид то ничего такой))
borisovПостоялецwww16 апр. 201821:50#71
Roooooocky
Яж в 1500 хотел уложится) так-то если покрутить мест угловатых достаточно, зато я теперь знаю как рассчитать свои силы если надо будет в определённый полигонаж уложиться, где можно зажать лишние грани а где этого лучше не делать.
borisovПостоялецwww19 апр. 201811:14#72
Конечно к блендеру уже не имеет отношения) но в качестве демонстрации результата:

pm | Дядя Боря против Blendera

Yuriy0Постоялецwww19 апр. 201811:57#73
borisov
Хорошо получилось, заливайте на sketchfab
RoooooockyПостоялецwww19 апр. 201815:54#74
Не плохо) Так держать))
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр