Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Дядя Боря против Blendera (5 стр)

Дядя Боря против Blendera (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
lorikПостоялецwww13 апр. 201814:34#60
Alexander_Chuguev
> Неуверен что шов на UV разделяет точки геометрии и нормали.
Разделяет вертексы.
+ Показать

>У крайтек где то была статья про фаски и кастомные нормали.
У крайтека, кстати, там своя тулза для снятия нормалмапы. Она убирает многие косяки, которые появляются при одной группе сглаживания, но не все и это надо тратить время на правку-рееэкспорт-ребейк.
Кастомные нормали на фасках в Крайенжине я использую на зданиях и других больших объектах. В блендере есть хороший плагин для этого - Y.A.V.N.E.

>А я разве не это написал?
Ну, я так понял, что ты ссылаешься на него как на некую панацею от всех проблем.

Правка: 13 апр. 2018 14:38

lorikПостоялецwww13 апр. 201815:46#61
Alexander_Chuguev
Продолжай сомневаться дальше.
Сделать модельку, загнать в движок и посмотреть результат ты конечно не пробовал. И статью, которую я приводил ты видимо тоже не читал.

>Ну по сути так и есть.
Ну ок. Некоторые пекли в Bender и вообще не знали от таких "проблемах".

Alexander_ChuguevПользовательwww13 апр. 201816:34#62
lorik
> Разделяет вертексы.
Да. Ты прав. Приношу свои извинения.

Во всем виноваты крайтеки. У них была статья именно про фаски хар эджи и пр.
И там четко говорилось что фаска это одно и тоже что хард эдж. И ничего про UV.
Но да теперь этой статьи у них кажись нет. Там шкатулочку запекали.

Наверное до них доперло что ересь городят. Потерли ее.

Вот картинку нашел от туда

+ Показать

lorik спаибо

Правка: 13 апр. 2018 20:59

lorikПостоялецwww13 апр. 201817:10#63
Alexander_Chuguev
Да ничего, рад был помочь.

Вот ещё сделал тесты в Крайенжине.

+ Показать

А документацию они сейчас переносят на новый сервер и обновляют. Так что скорее просто ссылка затерялась.

borisovПостоялецwww13 апр. 201819:35#64
lorik
Alexander_Chuguev
Пасаны ну так к чему пришли? печём с шарпами и не в блендере? а то я тут попробовал с cage позапекать в сайклс и малость припух от гемора)

Правка: 13 апр. 2018 19:36

borisovПостоялецwww13 апр. 201819:56#65
И Вы что тут без меня хамили?)

Правка: 13 апр. 2018 19:57

Alexander_ChuguevПользовательwww13 апр. 201820:01#66
borisov
> Пасаны ну так к чему пришли? печём с шарпами и не в блендере? а то я тут
> попробовал с cage позапекать в сайклс и малость припух от гемора)

Шарпы опционально можно по UV.
Но шарп эджи при обычном запекании дадут артефакты проецирования на стыках.

Есть у меня такая идея.

Печем обджект спейс с одной групой глаживания. Чтобы все фаски и пр. нормально спроецировались на карту нормалей.
Далее делаем второй вариант лоупольки с тойже UV но уже расставляем хард эджи по швам UV
Бросаем ее в handplane3d и туда же карту нормалей в обджект спейсе.
На выходе получаем тангенс спейс со всеми деталями, без косяков проецирования присущих обычному запеканию. Кажется максимально крутой вариант но пока непонятно как быть с симметричными моделями. Надо будет попробовать.

Правка: 13 апр. 2018 20:06

Alexander_ChuguevПользовательwww13 апр. 201820:02#67
borisov
> И Вы что тут без меня хамили?)
Это же рунет. Мы бы еще и подрались если бы могли)
lorikПостоялецwww13 апр. 201821:01#68
borisov
Информация дана. Выбирай что считаешь нужным.
По запеканию. Я раньше пёк в Блендере и текстурил в фотошопе. Сейчас, когда всё равно базовую текстуру делаю в Сабстанс паинтере, пеку в основном в нём же.
Тем более, что он всё же лучше запекает и делает сразу все необходимые карты.
borisovПостоялецwww14 апр. 20186:19#69
Alexander_Chuguev
Звучит как не самое простое решение) яж говорю с cage в сайклс печёт хорошо с шарпами, но подготовительные работы ОЧЕНЬ много времени занимают, в вашем варианте 2 карты запечь, совместить ... ну не самоый оптимальный вариант)
marggobПостоялецwww14 апр. 201813:52#70
borisov
> яж говорю с cage в сайклс печёт хорошо с шарпами, но подготовительные работы
> ОЧЕНЬ много времени занимают
Ускорение создания кейдж меша, мой рецепт.

1. Сделайте клон через ALT+D.
2. Создайте на нём несколько вертекс групп. Допустим три вертекс группы.
3. Создайте, соответственно, три модификатора диспейса и каждому назначьте свою вертекс группу. Силу смещения для каждого модификатора назначьте на свой вкус и по задаче.
4. На первый модификатор назначьте базовую вертекс группу, в которую назначьте все вертексы.
5. Добавляйте вертексы в две другие группы по необходимости и получайте контроль над уровнем смещения. То есть сможете регулировать на сколько выдавить по нормали тот или иной вертекс.
6. Все изменения вносимые в оригинальный меш будут дублироваться в кейдж меш(это ведь клон). Таким образом не нужно будет делать новый кейдж меш на каждое маленькое изменение в базовой модели - достаточно будет переназначить лишь некоторые вертексы в другие вертекс группы.


Alexander_Chuguev
> И там четко говорилось что фаска это одно и тоже что хард эдж. И ничего про UV.
если память не отказывает, то они писали, что фаска в один полигон и хардэйдж дают одинаковое количество дополнительных вертексов, что является правдой. Видеокарта воспринимает хардэйдж, как два отдельных вертекса, стоящих в одной точке и фаска даёт два вертекса. Но при этом фаска даёт дополнительные длинные треугольники, которые как раз дают дополнительную нагрузку при просчётах, что естественно не есть гуд. В принципе современным видеокартам это не критично и можно делать обоими способами по ситуации.

Правка: 14 апр. 2018 14:01

borisovПостоялецwww14 апр. 201821:34#71
marggob
мне тут еще посоветовали объект сетку через алт+S в режиме ред. подготавливать, может Вам пригодится.
marggobПостоялецwww15 апр. 201812:30#72
borisov
> мне тут еще посоветовали объект сетку через алт+S в режиме ред. подготавливать,
> может Вам пригодится.
Это не удобно, т.к. приходится на каждое изменение делать новый кейдж. Мой способ универсальней.
borisovПостоялецwww16 апр. 201815:06#73
В результате запек всё в блендере, как оказалось сабстанс без cage не намного лучше блендера печёт) ну или я такой запекала.
результат:

s1 | Дядя Боря против Blendera

Alexander_ChuguevПользовательwww16 апр. 201817:43#74
Выглядит очень не дурно. Единственное я бы добавил немного сечений на курок.
Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр