Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Моделирование. Какой софт перспективнее? Modo или Blender? Можете предложить свой вариант. (2 стр)

Моделирование. Какой софт перспективнее? Modo или Blender? Можете предложить свой вариант. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Grim OrkПользовательwww9 апр. 201820:50#15
Ни тот, ни другой. Перспектива - это когда есть куча вакансий, где требуется софт. А большинство геймдев-контор используют Maya (плюс Zbrush 3D-Coat Substance) или даже 3Ds Max.
Видимо, есть какие-то серьезные причины, которые не позволяют наладить эффективный пайплайн с другими редакторами.
marggobПостоялецwww9 апр. 201821:01#16
Grim Ork
> А большинство геймдев-контор используют Maya
Сколько лет работаю - большинству глубоко по фиг в чём я моделирую. Главное - результат.
ЗЫ А пайплайн заточенный под конкретные редакторы бывает тогда, когда есть собственный движок и экспортеры, написанные для него под этот редактор. Что в современном мире встречается весьма не часто. Да и собственные движки всё чаще затачивают под сжёвывание FBX, а не пишут собственные костыли.
ЗЗЫ разве что анимации в серьёзных конторах почти поголовно делают в майке. Но тут уж никуда. ))

Правка: 9 апр. 2018 21:02

Grim OrkПользовательwww9 апр. 201823:44#17
marggob
А в Блендере FBX сейчас нормально работает? Когда я им последний раз пользовался, то даже на простой модели странные глюки вылезли, связанные с ригом и анимацией, так что почти невозможно было использовать модель в Юнити.

Для нормального рабочего процесса надо чтобы импорт/экспорт в .FBX проходил идеально. Чтобы взять модель, открыть в Майке и сразу ригать/анимировать. А потом FBX закинуть в папку проекта в движке, увидеть что что-то не так, и снова в свой пакет этот FBX импортировать, переделать и пересохранить.
В общем, когда будет у Блендера/Модо идеальная совместимость с пакетом для анимации и с популярными игровыми движками, тогда и будет перспектива. Иначе, где же этот софт в вакансиях? Ну не доплачивает же Автостол геймдев-конторам за использование своей продукции. 

marggobПостоялецwww10 апр. 201820:20#18
Grim Ork
> А в Блендере FBX сейчас нормально работает?
С экспортом костных анимаций проблема есть. Никуда не делась. Минусы кастомного экспортера - использовать проприетарный от автостолов они не могут из за типа лицензирования блендера.
Но статические меши в FBX импортируются-экспортируются без проблем.
Grim Ork
> Иначе, где же этот софт в вакансиях?
А тут уже проблема в том, что HR-щики как правило ни фига кроме макса и не знают. В лучшем случае майку ставят в условиях. А по факту часто не имеет значения в чём делается модель - главное результат достойный. Сколько лет уже - и ни разу не было такого, что бы ОБЯЗАТЕЛЬНО требовали работать в максе или там в майке. Один раз только делал для канадцев каких-то модельки матрасов под рендер в максе под вереем - просили готовую модельку вставить в готовую сцену.Grim Ork
> и с популярными игровыми движками
Вот как раз с игровыми движками никаких проблем нет у блендера, как и у модо. Статика в FBX прекрасно экспортится.
BanderosПостоялецwww10 апр. 201822:31#19
Просто к слову... Все вышеперечисленное можно спокойно делать в максе. И давно... Он не без глюков. Но по функционалу... Ни блендер, ни модо и рядом не стоят
marggobПостоялецwww11 апр. 20185:01#20
Banderos
> Но по функционалу... Ни блендер, ни модо и рядом не стоят
По удобству полимоделинга макс обоим проигрывает. Вот по части архивиза да - бесспорный лидер.
zlosУдалёнwww11 апр. 201814:24#21
Grim Ork
> Видимо, есть какие-то серьезные причины, которые не позволяют наладить
> эффективный пайплайн с другими редакторами.
Историческое наследие. Плюс аутодеск делает всё возможное чтобы с их софта было очень трудно уйти.
Grim OrkПользовательwww11 апр. 201816:36#22
Я ненавижу 3D Max, потому что за 10 лет в нем почти ничего не улучшилось, не появилось никаких фичей, ускоряющих работу. Разве это прогресс, когда в новой версии меняется интерфейс переключения видов (вместо которого удобнее шорткаты) или панелька, дублирующая модификатор Editable Poly, или вдруг инструмент для процедурной генерации толпы людей. При этом старые баги могут существовать десятилетиями.
Но пользуюсь им просто потому, что импорт/экспорт .FBX работает относительно стабильно. Хотя все равно приходится проверять скининг и масштаб костей, не забыть экспортнуть текстуры и т.п. унылая рутина, связанная с подготовкой игровых моделей. Как в других редакторах получить FBX без лажи - хз. Способы есть однозначно, но изучать их и снова натыкаться на подводные камни не хочется.
borisovПостоялецwww11 апр. 201817:20#23
Den_Guding
> особый материал-шейдер, который сглаживает фаски
можно поподробнее? что за материал-шейдер?
SpeedLuckyЗабаненwww11 апр. 201817:59#24
borisov
> можно поподробнее? что за материал-шейдер?
Кстати с этого шейдера можно запекать нормалку,
у него есть недостаток,  во вьюпорте он не отображается, только при рендере.
+ Показать

таким образом можно из говна и палок собрать модель с хорошими фасками и черти какой сеткой
+ Показать

Правка: 11 апр. 2018 18:07

marggobПостоялецwww11 апр. 201821:28#25
SpeedLucky
> Кстати с этого шейдера можно запекать нормалку,
> у него есть недостаток,  во вьюпорте он не отображается, только при рендере.
В блендере с последней версии такая же фишка есть. Удобно, да.

UPD Проверил. В релизной сборке нема этой фишки. В дейли билдах - есть.

Правка: 11 апр. 2018 21:41

borisovПостоялецwww12 апр. 20188:07#26
SpeedLucky
Я думал в блендере такой есть) marggob ниже написал.
Только есть один нюанс, в блендере нельзя запечь по человечески карту нормалей, придется экспортить в сторонний софт для запекания.
SpeedLuckyЗабаненwww12 апр. 201811:08#27
Попробую модо, захотелось выработать быстрый пайплайн для моделирования.

Правка: 12 апр. 2018 11:08

IvashkaПостоялецwww12 апр. 201823:10#28
borisov
Фига се, серьёзное заявление, запёк в блендере кучу карт нормалей и тут оказывается блендер плохо запекает.
marggobПостоялецwww12 апр. 201823:25#29
borisov
> Только есть один нюанс, в блендере нельзя запечь по человечески карту нормалей,
> придется экспортить в сторонний софт для запекания.
Ээээ? Шта? Я постоянно всё, что мне нужно пеку в блендер(и карты нормалей тоже), чего не хватает - пишу на OSL и всё равно пеку. Например у меня есть собственный BentNormal шейдер.

Правка: 12 апр. 2018 23:26

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр