Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Моделирование. Какой софт перспективнее? Modo или Blender? Можете предложить свой вариант. (3 стр)

Моделирование. Какой софт перспективнее? Modo или Blender? Можете предложить свой вариант. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
borisovПостоялецwww13 апр. 20180:04#30
marggob
Ну https://gamedev.ru/art/forum/?id=234215&page=4 последние сообщения прочти, чёт как-то не очень просто печётся. Может у тебя конечно подобных проблем не возникало, но если вся модель сглажена то они должны были иметь место
SpeedLuckyЗабаненwww13 апр. 20180:38#31
Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios
было затрачено 100 часов
https://dtf.ru/15348-tutorial-po-sozdaniyu-sci-fi-mamonta-ot-komp… -5518-studios
SpeedLuckyЗабаненwww13 апр. 201811:41#32
Поставил Modo и нашел для себя очень нужную штуковину, которой мне так не хватало
это грамотный сабдивижен.
Вот к примеру, когда я в Softimage XSI
добавлял сабдивы, то у меня модель постоянно из плавных форм превращалась в угловатые,
и приходилось руками по мере добавления сабдивов все время править сетку (пример ниже):

test1 | Моделирование. Какой софт перспективнее? Modo или Blender? Можете предложить свой вариант.

Но в модо сабдивижен при добавлении не ломает исходную геометрию,
и сколько бы я не добавлял сабдивов, у меня всеравно останется исходная форма с лоупольки,
а это экономит кучу времени:

test2 | Моделирование. Какой софт перспективнее? Modo или Blender? Можете предложить свой вариант.


Очень удобно, сделал сабдив и сразу можно экструдить детализцию, и не надо контролировать форму.

Интересно узнать, как с этим в блендере?

Правка: 13 апр. 2018 11:42

borisovПостоялецwww13 апр. 201814:44#33
SpeedLucky
я даже не понял в чём проблема) В блендере с сабдивом проблем лично у меня не возникало.
SpeedLuckyЗабаненwww13 апр. 201816:40#34
Создание адской сетки под сглаживание
(видео начинается уже с нужного места)

Правка: 13 апр. 2018 16:42

dayllengerПользовательwww13 апр. 201817:25#35
SpeedLucky
> Интересно узнать, как с этим в блендере?
Есть обычный W -> Subdivide, есть Subdivide Smooth. На левой панели можно выбрать силу сглаживания.
borisovПостоялецwww13 апр. 201819:46#36
SpeedLucky
мне кажется за такое что он сделал с кубиком даже статья должна быть) предполагаю что в блендере с модификатором SubD такое не прокатит, его использование довольно требовательно к сетке, я просто режу ножом многоугольники до необходимого состояния, ну и сапортэджи доставляют хлопот, как там всё это красиво развести.
Yuriy0Постоялецwww14 апр. 20182:28#37
Кстати, уже доступен экспериментальный билд блендера 2.8
Можно щупать eevee)
marggobПостоялецwww14 апр. 201813:37#38
borisov
> Ну https://gamedev.ru/art/forum/?id=234215&page=4 последние сообщения прочти,
> чёт как-то не очень просто печётся. Может у тебя конечно подобных проблем не
> возникало, но если вся модель сглажена то они должны были иметь место
Забавно. А у меня никаких проблем с запеканием не возникает. Слева - хайполи, справа - запечённая с неё лоуполи. Моделька разбита по группам сглаживания(хардэйджами - кому как привычней говорить)), как видно по карте нормалей.
ЗЫ Отписался в теме по ссылке. описал рецепт быстрого создания и модифицирования кейдж меша.
+ Показать


SpeedLucky
> Интересно узнать, как с этим в блендере?
В блендере два режим сглаживания сетки у модификатора. Нормальный и тот, что вас не устраивал в XSI.
Такой же принцип и в режиме редактирования - можно просто подразделить сетку, а можно сгладить. При этом в режиме редактирования степень сглаживания можно регулировать + добавить фрактальный шум в сглаживание.

+ Показать


SpeedLucky
> Создание адской сетки под сглаживание
> (видео начинается уже с нужного места)
В блендере немного по другому обстоят дела.
1. Для начала, катмулл-кларк используется в блендере чёрт знает сколько уже.
2. В блендере есть замечательный модификатор Bevel, который может работать по задаваемым ручками весам(регулируется в том числе и величина фаски, хотя два разных значения когда пересекаются - не всегда качественно выходит). Что сильно облегчает жизнь, когда надо что-то поправить при моделировании под сабдивайд. Можно процентов так 60-80 фасок не моделить, а пробросить через модификатор. Однако менее требовательным к сетке блендер от этого не становится. Приходится всё равно местами ручками что-то добавлять: какие-то дополнительные эйджы, опорные лупы и т.д. Но это всё равно удобней, чем моделить фаски под сглаживание.

+ Показать

Правка: 14 апр. 2018 13:53

SpeedLuckyЗабаненwww14 апр. 201814:50#39
marggob
Блендер реально крут, особенно учитывая, что он бесплатный,
а на modo надо годовую подписку за 400$.
Alexander_ChuguevПользовательwww14 апр. 201819:12#40
На сегодняшний день самая крутая по моделированию все же XSI
Программа развивалась с 1986 года.
Тянет раз в 10 больше полигов чем блендер и модо.
Инструменты не уступают а в чем то и впереди. Те же нодовые модификаторы пока что вне конкуренции
Другое дело что по сути она мертва и лучше уже не станет. Ее время прошло.


А из этих двоих пока в целом для моделирования прогрессивнее именно Modo.
Шейдер для фасок(точнее продуманный цикл работы с ним), продуманная работа с хот кеями. Интересная парадигма инструментов. Все под рукой.


Но блендер в версии 2.8 все слизал под копирку плюс добавил своих плюшек.
Короче блендер версии 2.8 это бесплатный Modo . Когда будет стабильная версия блендера, Modo(если они не сделают супер фичу какую нибудь) станет мало конкурентным.

И у блендера есть супер преимущество, это его комьюнити.
Куча рукастых программистов по всему миру которые постоянно тянут все лучшее из других программ.
Большая маневренность. Программа за год проходит такую эволюцию что другим и за 10 не снилась( аутодеск привет).

Да у него пока остается имидж программы для школьников. Но это очень быстро меняется.
Мой голос уходит в команду блендера

И да. Его никогда не настигнет судьба XSI Он никогда не будет заброшен. Его невозможно выкупить и прибить.  А допустим Modo еще как может попасть в жернова аутодеска. И ваш многолетний опыт будет выброшен на помойку.

Правка: 14 апр. 2018 19:28

marggobПостоялецwww14 апр. 201820:40#41
Alexander_Chuguev
> Те же нодовые модификаторы пока что вне конкуренции
В Blender 2.8 нечто аналогичное завезти планируют. А так да - кси офигенный продукт. Автдески п****асы, что его убили.

Alexander_Chuguev
> А допустим Modo еще как может попасть в жернова аутодеска. И ваш многолетний опыт будет выброшен на помойку.
Плюсусю.

RikkПостоялецwww14 апр. 201823:08#42
гудини мастер сайд эфф иксс процедурное моделирование Houdini Master Side FX
на нем процедурно делали кино Морской Бой http://kino-hd1080.ru/61-morskoy-boy-2012-smotret-onlayn.html
borisovПостоялецwww14 апр. 201823:47#43
marggob
У меня складывается впечатление что из блендер сообщества Вы 2й человек который знает про cage и использует её при запекании)
marggobПостоялецwww15 апр. 201812:33#44
borisov
> У меня складывается впечатление что из блендер сообщества Вы 2й человек который
> знает про cage и использует её при запекании)
Кто с игровой графикой работает профессионально - те знают. Ну и все мои падаваны знают естесно. ))

Правка: 15 апр. 2018 14:32

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр