Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Моделирование дома, uv. Спасите

Моделирование дома, uv. Спасите

Страницы: 1 2 Следующая »
mitroffНовичокwww9 мая 201820:32#0
Всем доброго времени суток. Есть одна проблема в создании модели здания в 2 этажа, а именно в его текстурировании. Сейчас попробую правильно все объяснить. Да и ещё, буду приводить примеры на бумаге, за это извенясь сразу, до компа через пару дней только доберусь.
вот дом
primer1 | Моделирование дома, uv. Спасите
вот uv развёртка
primer3 | Моделирование дома, uv. Спасите
секция первая- 3 тайл текстуры кладки кирпича и 1 текстура тайл шифера

секция вторая - 2 тайл текстуры стен синей и красной. 2 типа окна синего, и 2 типа красного. 2 лестницы тех же цветов, и 2 пола.

секция 3- двери и рамы

секция 4 - тайл бетона, перила, водосток, радиатор, почт.ящики

все это одна текстура 4096
конечно UV я буду экономно делать, на рисунках только пример.
так вот, вроде все верно (или нет?), но что если мне нужно 4 таких домов, но разные цвета красок? меш будет тот же ведь. поэтому не рационально подкрасить эту большую текстуру и применить к другому дому, так как изменяться будет всего процентов 30.

тогда по идее спасают добавление материалов вот пример
primer4 | Моделирование дома, uv. Спасите
6 текстур по 2048

первая - те же кирпичи и шифер
вторая- 4 лестницы, 4 тайла стен, 4 пола, все 4 разных цветов.
третья - окна 4 цветов
четвертая- двери, их тут просто побольше

5 и 6 все прочее

в итоге получаеться 6 материалов. модель делается для игры на юнити, меня попросили сделать. но я слышал что желательно использовать только 1 материал, 6 будет много, я правильно понял?

если да, то подойдет ли следующий вариант? цифры секций из прошлого примера
prim | Моделирование дома, uv. Спасите
в итоге всего 2 материала, одна текстура большая, вторая в два раза меньше. так лучше?
ещё раз оговорюсь на счёт островов, все будет практически без просветов. это просто пример.
пожалуйста выручите советом

arte_de_mortПостоялецwww9 мая 201821:08#1
Пусть сделают тебе шейдер, который будет по маске менять цвет альбедо / диффуза.
Вшивать цветовые вариации в текстуры - гиблое дело.
mitroffНовичокwww9 мая 201821:27#2
arte_de_mort
понял, маской это делается. а в плане количества материалов? больше одного не стоит?
BUzerУчастникwww10 мая 20182:37#3
Тайлящиеся текстуры вообще лучше класть отдельно. Если их в атлас с другими засунуть, то будут возникать всякие неудобные моменты с, собственно, тайлингом.
CleverRusПостоялецwww10 мая 20183:30#4
Тайлы в разные текстуры однозначно. Тут прикол в другом, надо учитывать texel density (должен быть везде одинаков)..., если у тебя геометрия (не тайлящиеся меши) на развертке не будет влезать, то у тебя под двери и рамы уйдёт больше одной развертки.
mitroffНовичокwww10 мая 20184:28#5
BUzer
тогда получается много материалов к объекту, вот меня и интересует на сколько это вредно.
mitroffНовичокwww10 мая 20184:39#6
CleverRus на счёт окон я говорил что будет всего 2 типа  в плане меша, в дальнейшем я их просто раскопирую , а UV координаты будут будут там же где и у оригиналов. это тоже получается в какой то степени тайлинг, так как острова лежат на одних координатах. с дверьми та же история, можно сделать всего 4 типа двери, раскопировать и вставлять в каждый подъезд меняя комбинации, что бы одинаково не сильно смотрелись.
в итоге получается что у меня все текстуры не уникальные, используються много где. по моим подсчетам выходит что на объект нужно около 30 материалов

Правка: 10 мая 2018 4:46

arte_de_mortПостоялецwww10 мая 201811:03#7
mitroff
> понял, маской это делается. а в плане количества материалов? больше одного не
> стоит?
Всё сильно от игры зависит и от платформы. Универсального решения нет :)
Здесь нужно чёткое техническое задание от техартиста или твоего лида.

Правка: 10 мая 2018 11:03

mitroffНовичокwww10 мая 201812:19#8
arte_de_mort unity 3d, вид от третьего лица, локации по 1 кв.км, графика приближенная к реализму, на дом 8к полигонов
arte_de_mortПостоялецwww10 мая 201817:45#9
mitroff
Этого недостаточно для твоей задачи.  Нужно понимать, сколько конкретно материалов ты можешь использовать на один дом и сколько дополнительно на вариации. То же самое с текстурами: сколько их, какого разрешения, что атласировать, что нет.
mitroffНовичокwww10 мая 201818:07#10
arte_de_mort
нужно понимать сколько материалов
ты можешь использовать на один дом...
я могу использовать 20-25 на каждый дом влегкую, уже делал такое здание.
вопрос в оптимизации. на примерах я показал что все это можно сократить до 3х материалов. вопрос всей темы 3 мата много для объекта или нет?
mitroffНовичокwww10 мая 201818:09#11
arte_de_mort
гоню. на последнем скрине я все свел даже в 2 материала. только текстура на меньшем прямоугольная
arte_de_mortПостоялецwww10 мая 201818:18#12
mitroff
> вопрос в оптимизации. на примерах я показал что все это можно сократить до 3х
> материалов. вопрос всей темы 3 мата много для объекта или нет?
Ещё раз повторюсь. Тебе никто не сможет дать ответ кроме твоего лида или техартиста проекта.
Если у тебя лимит в 200 батчей / дроколлов на кадр, а ты 25 тратишь на один тип домов - тебя изобьют и труп бросят в канаву. Если у тебя лимит в 5000 на кадр, то 25 на дом - это в целом допустимо.
sasasПостоялецwww10 мая 201818:21#13
arte_de_mort
с юнитивскими матами плотно не работал. там вообще можно второй юв сет использовать?

mitroff
задача да, не очень понятна.. по идее можно было более оптимально сделать развертку, чем ты показал..
рубишь меш между окнами. у тебя получаются правильные квадраты или прямоугольники. так же рубишь  и чистые стены и крышу.
у тебя получится квадрат чистой стены, прямоугольник с дверью, два квадрата с большим и малым окном. на них будут лежать тайловые небольшие текстуры с черепицей, кирпичами и штукатуркой. потом делаешь второй юв сет, на нем разворачиваешь свой дом целиком и на нем рисуешь грязь и потеки.. накладываешь это через мультиплай.
у тебя получится довольно компактная текстура... 
но я не все понял по заданию, написал тебе как вариант..

mitroffНовичокwww10 мая 201818:42#14
sasas
Спасибо за ответ. на счёт uv я написал же, что на бумаге просто визуализация, что где находится. естественно окна и все остальное будет разбито на рейки и сложено рядом друг с другом для экономии места. я моделью в блендере, на счёт второго UV канала не знаю, есть ли он тут. но вопрос многоканальности текстур так и открыт, в моём случае удобно использовать штуки 3-4, так как текстуры будут использоваться не на один обьект. а от количества материалов зависит вариативность расцветки мешей которые одинаковы по геометрии, так как расклонированы. проблема в том что, то что я хочу изменить по цвету это всего 20-30% текстуры атласа. а из за этих процентов глупо делать новый атлас на второй дом. так как 80% идентичны первому. вот и пытаюсь выкрутиться
Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр