Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Поясните за атласы

Поясните за атласы

DranserПостоялецwww10 мая 201821:06#0
Собственно 3 год как величаю себя художником окружения, но честно говоря есть вещи, которые я не смог понять (изучить) в контексте архитектуры.

В данном случае, интересует модульный пайплайн с использованием атласов для текстурирования.

В основном возникает вопрос, что первично?
Атлас или Геометрия. Тобиж геометрию подстаивать под атлас или сначала лепить гетметрию, разворачивать с учетом оверлапа а затем поверх  uv обмазывать текстурами.

В общем, осветите для меня сей дремучий лес. Пожалуйста!

arte_de_mortПостоялецwww10 мая 201822:33#1
Всё зависит от специфики проекта и стоящих перед тобой задач как обычно.

У нас на проекте в силу ограничений мобильных платформ используется жесточайший реюз текстур. Грубо говоря в миссиях для архитектуры создано два основных атласа, из которых энвирщики набирают 80% геометрии. То есть как только были созданы эти универсальные атласы, большая часть новых моделей опирается уже на них. И на самом деле удивительно, сколько контента можно создать из двух 1024 атласов без потери качества картинки :)

DranserПостоялецwww11 мая 20181:01#2
arte_de_mort
2х1024, как то жестоко даже для мобильных платформ.
В прочем, если уточнять.
Платформа : PC
Рекомендуемые: 4 Core Processor 2.5-3 GHz
Graphics Card: GTX 6xx Series / AMD R7 2xx,
4 GB RAM or more

В основном локации  коридорного типа
Вид от 1 или 3 лица
Текстуры: 2048px (с сжатием до 1024, 512 px в зависимости от типа карты)
К примеру roughness, height - даунскейл до 512 px
Normal - до 1024px
AO - 1024px
Albedo/Diffuse без изменений

arte_de_mortПостоялецwww11 мая 20181:46#3
Dranser
> 2х1024, как то жестоко даже для мобильных платформ.
Ну мы используем значительно больше текстур - тайлы бетона, ландшафта, текстуры на уникальные объекты (лэндмарки). И именно потому, что мы сильно полагаемся на реюз атласов для архитектуры, мы можем себе позволить достойное разнообразие :)

Даже для ПК обычно приоритет отдают атласам, а потом уже идёт геометрия. Тут это малозаметно из-за декалей - очень легко спрятать простоту и повторяемость текстур. Не так давно были различные материалы и видосики по Prey. Там они показывали интересные трюки, как они объекты мапили в пиксель (для чистого цвета) или растягивали хитро деформили ювишки.

DranserПостоялецwww11 мая 20182:10#4
arte_de_mort
Приоритет атласам лично я отдаю по причине того, что не хотел бы делать очередную убийцу Крайзиса.
Хочется что бы Full HD @ 120 Fps, или 60 хотя бы. И что бы для этого не надр было продавать почки и покупать топовую карточку.

Да и вообще это хороший тон.

В любом случае спасибо. Буду пробовать.
А то немного стыдно, что до сих пор дальше статических сцен дело не пошло.

ELena_ShloemovichПостоялецwww12 мая 201813:05#5
arte_de_mort
> материалы и видосики по Prey
> показывали интересные трюки, как они объекты мапили в пиксель (для чистого
> цвета) или растягивали хитро деформили ювишки

Любопытно. А есть ссылки?

DranserПостоялецwww12 мая 201813:34#6
arte_de_mort
+ ТутРендер

Когда ты не думаешь об оптимизации и просто лепишь 6 материалов на модель, тогда вроде и нет проблем.
Но сегодня взялся переделывать все под экспорт и все что я делал до этого, просто поделилось на 0

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр