Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Не совпадают нормали

Не совпадают нормали

StaticElectraНовичокwww3 июля 20188:32#0
Здравствуйте, в общем такая проблема. Для игры нужно голову сделать отдельной мешью и поэтому тело и голова раздельные.
Работа в Майа, сделала сглаживание, а потом уже разделила меш.
Кто-нибудь знает как можно сделать шов менее видимым и возможно ли это?
aaaaaaaaa | Не совпадают нормали
aaaaaaaaa | Не совпадают нормали
CleverRusПостоялецwww3 июля 20188:39#1
Должна быть одна группа сглаживаний на голове и шее.
KeypaПостоялецwww3 июля 201814:27#2
Привет.
Сразу скажу, что с персонажкой мало работал, соответственно не знаю многих вещей/трюков, которые юзаются в играх.

>Для игры нужно голову сделать отдельной мешью и поэтому тело и голова раздельные.
если это делается для кастомизации персонажа, то шов лучше делать ниже, так как сейчас он проходит по линии волос, что затруднит сведение текстуры.

+ пример

что касается шва...

+ как бы сделал я (криворукий модельер)

Правка: 3 июля 2018 14:30

SpeedLuckyПостоялецwww3 июля 201820:27#3
Я если честно в модо постоянно использую кнопку исправить ошибки меша, и мне автоматом фиксит и нормали и сшивает сдвоенные полигоны и прочее
92+Забаненwww3 июля 201820:52#4
пару месяцев назад сталкивался с подобной проблемой в 3д максе можно поправить через модификатор который отвечает за нормали, там по моему нужно выровнять их направление, тогда все будет гладко стыковаться без шва

Правка: 3 июля 2018 20:53

KeypaПостоялецwww3 июля 201821:18#5
SpeedLucky, автор написал следующее:
>Для игры нужно голову сделать отдельной мешью и поэтому тело и голова раздельные.
в данном случае тогда нужно сшивать непосредственно в движке) но что-то мне подсказывает, что делается все намного проще ;D
ArtProgПользовательwww3 июля 201823:13#6
  А как насчет сделать одним мешем(при этом точки естественно сшить), и назначить разным material ID(или как там оно в Maya называется) свои текстуры? На эту тему вот тут обьясняется вроде:  https://www.youtube.com/watch?v=frDmbt3M5Ms
                                        https://www.youtube.com/watch?v=bKx7Bpx1qxs

Правка: 3 июля 2018 23:17

fremaxПостоялецwww4 июля 201813:22#7
KeypaПостоялецwww4 июля 201815:14#8
fremax, ну вот, неплохой вариант. Главное чтоб в двиге все подтянулось. Ну и к тому же в ролике просто цилиндр, а у автора более сложная форма. Короч, посмотрим)
хм, не знал про copy Value, спасиб за ссылочку :D

Правка: 4 июля 2018 16:39

fremaxПостоялецwww4 июля 201817:54#9
Keypa, все в движке должно подтянуться по идее. Главное экспортить модель в fbx,а не obj. И перед экспортом из макса я бы еще схлопнул стек модификаторов на всякий случай.
NikitoУчастникwww18 июля 20185:51#10
+ Показать

голову делают с шеей так что бы все это пряталось под одеждой и при анимации не было видно разрывов

Правка: 18 июля 2018 5:53

Daemon3dПостоялецwww18 июля 201813:45#11
Nikito
сказал как отрезал
а голым телам на место шва пластырь наклеивать ага? :D
ох уж эти диванные эксперты
спасибо насмешили

Правка: 18 июля 2018 13:45

RikkПостоялецwww18 июля 201823:40#12
fremax
> перед экспортом из макса я бы еще схлопнул стек модификаторов на всякий случай.
+сброс трансформ
Alexander_ChuguevПользовательwww19 июля 201817:40#13
StaticElectra
> Кто-нибудь знает как можно сделать шов менее видимым и возможно ли это?
Если конечный движок поддерживает импорт кастомных нормалей тогда конечно возможно.

Выделяем в максе голову и тело. Накладываем модификатор Edit Normal.
спускаемся на подуровень нормали и нам нужна команда Average 
выделяем попарно и обьеденяем
Изображение
Есть еще варианты если этот не подходит.

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр