Преамбула.
Я моделирую для портфолио хот род:
https://gamedev.ru/art/forum/?id=231597
Запланировал потратить ~ 100k поликов.
Моделирую для портфолио по этому заморачиваюсь с точки зрения дальнейшей критики со стороны работодателей.
И все идет как по маслу пока не дошел я до ретопологии бензонасоса,карбюраторов и пр.
Эти обекты я хорошо промоделил на стадии хай поли и хочется сберечь как можно больше деталей в итоговом результате.
Хай поли выглядит так:
Отдельное еще всякие патрубки, скобы, болты.
И тут я почувствовал себя как буриданов осёл, который не может самостоятельно выбрать.
По этому ищу дополнительную информацию или советы.
И так. Есть два варианта ретопологии для таких детализированных и комплексных моделей

Вариант "А" когда детали не булинятся, а просто вставляются друг в друга. Активно используется например на танках из варгейминг.
Преимущества:
1) Время создание меньше
2) Расход полигонов меньше(зависит от конкретной ситуации)
3) Используется всеми, принят как стандартный подход, для такого рода моделей. По этому не будет вызывать лишних вопросов у критиков.
Недостатки:
1) Перерасход площади UV, а в итоге текстуры.
2) Невозможно запечь перфект пиксель. Будут обязательно видны швы на пересечениях. Слабозаметные. но все же.
Вариант "Б" когда модель ретопится без пересеченый. Части по честному булинятся.
Преимущества:
1)Лучший результат на нормал мапе.
2)Оптимальный расход текстурных координат и текстуры.
Недостатки:
1) Идет больше полигонов. (Хотя на данyой модели всего на 10%)
2) Время создания значительно дольше
3) В моделировании техники практически не переменяться по этому может быть воспринято как неопытность художника.
Сам больше склоняюсь к варианту "А" . Но все же хочется услышать и другие мнения.
Alexander_Chuguev
а что мешает совмещать?
то что важно делать по одному образцу а то что нет по другому...
Ну есть объекты для которых однозначно нужно переменять один или второй вариант. А здесь не могу выбрать так как в конкретном случае нет явного преимущества. По этому ищу какую то дополнительную информацию. Которая должна мне помочь в будущем принимать решения в таких ситуациях.
Alexander_Chuguev
раздуваешь муху из слона
вот помню рассуждения на эту тему от Лост фрейма:

Alexander_Chuguev
> Невозможно запечь перфект пиксель. Будут обязательно видны швы на пересечениях.
> Слабозаметные. но все же.
Я конечно не опытный, но почему бы как обычно не растащить в стороны части меша, пикселей на пересечении не будет, или как второй вариант использовать шейдер bevel, для наилучшего результата скомбинировать оба способа?
borisov
Да вопрос не в том как запечь нормал мапу.
Вопрос в том булинить или нет.
Просто есть еще инфа что на самом деле роляет не количество полигонов а количество вертексов.
А оно практически одинаковое в обоих случаях
Я обычно делаю второй вариант. Попал в бюджеты - ок, не попал - скрепя сердце оптимайжу в направлении первого варианта. Каждый раз все индивидуально и какого-то железного правила тут нет.
radio
Оставь. Интересные мысли
Вариант Б самый правильный. Втыкать полигоны друг в друга это по нубски
Polyflow3d
LoL
вариант Б
квадраты более равномерные правильные равносторонние
Alexander_Chuguev
> принимать решения
или равносторонние треугольники или правильные квадраты
при том буквально треугольник=3вершины и квадрат=4вершины
какой-то типа пятиугольник —не надо .
связано с обработкой графики (граф системы визуал, рендерингов, движков,DirectX/OpenGL/VulkanAPI)—
1 минимальная единица задать плоскость—это треугольник
2 приставляя треугольник к треугольнику создается форма любой поверхности
3 правильные треугольники синусы-косинусы 30 45 60 90градусов очень удобно считать —движок экономит (как если бы считать типа косинус 110град)
типа внутри машины реально проходят такие вещи
4 это есть два в квадрате
2^2=4 ——одно действие
5 это два в квадрате (4)+ два в степени ноль (1)=5
два действия.
частота процессора герцы . типа 3.6GHz —- это сделает 3.6гига штук в секунду таких операций(посчитать 4 , ........ 3.6гига штук разов)
либо 3.6 делить на два действия——1.8гига штук таких операций (посчитать 5 , .......1.8гига штук разов..........проигрыш 1.8 и 3.6 — проиграли в два раза)
потому степень двойки влияет и советуют текстуры типа 256х256(это степени числа два) чем 259х259
типа теорема пифагора гипотинуза=катет*косинус угла расчеты поверхностей длина ширина габарит объем размер (заодно и определить площадь-объем контура) и потом показать на экране
левую стойку тоже надо бы рассечением нарезать на верные квадратики
Преимущества:
1)Лучший результат на нормал мапе.
2)Оптимальный расход текстурных координат и текстуры.
именно поэтому . верные треугольники-квадраты синусы углов удобно считается , к тому же 1/2 , корень из двух делить на два -это степени двойки , самое то для компьютерной машины(она ведь двоичная)
Я бы вариант А посчитал за нубство, не знаю где как, тоже + за вариант Б.
SashaRX
> не знаю где как, тоже
просто если плохо смотрели видео-урок , тот же самый видеоурок надо смотреть более тщательно пристально вглядываясь
3) Используется всеми, принят как стандартный подход
Когда это он стал стандартным?
Вариант Б правильней. Логика следующая - то что на хайполи одним мешем (вот как оно отлито было одним куском), в лоуполи делается так же.
Не должно быть не использумых мест на развертке (куски внутри меша, которые никогда не видны).
В Вашем случае и думать вообще нечего, так как работа делается для портфолио, то следует делать вариант Б. В продакшене уже в зависимости от технологий и пайплайна может быть и другой вариант (А).
Но когда Вы покажете работадателю портфолио с вариантом Б, он будет знать что Вы в состаянии делать грамотные сшитые меши в лоу-поли, а сделать вариант А если он ему нужен будет, темболее не составит для Вас труда.
Когда же Вы покажете вариант А, а работодателю в продакшене нужен вариант Б, он подумает и скажет - ну хз. или даст Вам тестовое.
Вот и вся логика.
А то тут уже пошел какой-то бред что надо делать равносторонние треугольники и что движок что-то там экономит если делать углы 90 градусов у полигонов.
Тема в архиве.