Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / [Решено] Substance Painter (Alpha\Brush). Ступеньки по краям альфы\кисти

[Решено] Substance Painter (Alpha\Brush). Ступеньки по краям альфы\кисти

NellowПользовательwww28 июля 20185:18#0
Коротко о проблеме. Есть модель с разверткой (1024), ее я беру и открываю в SP2, хочу сделать альфу, и возникает проблема, которая заключается в том что грани альфы размыты, имеют ступенчатый вид. (Использую при этом Hard Brush). Буду рад вашей помощи.
Изображение

Изображение

Правка: 28 июля 2018 5:43

BakПостоялецwww28 июля 201813:07#1
возможно мипмапы, но они вроде не отключаются
NellowПользовательwww30 июля 20185:23#2
Новая информация о проблеме. при импорте такой же модели из 3д макса с той же разверткой, все нормально, но если модель была экспортирована из майки то получаются эти ступеньки и размытия ( при том что кисть настроена одинакова). Подозрения на UV.
Yuriy0Постоялецwww30 июля 20188:20#3
Nellow
Запечь текстуры в 2к и уменьшить в фш до 1к с ресэмплингом
NellowПользовательwww30 июля 20188:56#4
Yuriy0
> Запечь текстуры в 2к и уменьшить в фш до 1к с ресэмплингом

Опытным путем было выяснено, что да же развертка в 2к и 4к ведет себя в SP не лучше.

- Блендер. 1024 UV стандартный куб. Нет проблем.
- 3DsMax. 1024 UV стандартный куб. Нет проблем.
- Maya 2018. Стандартный куб 1024\2048\4096. Размытые грани и ступенчатый вид(немного лучше по мере увеличения).

(Все кисти настраиваются одинаково. Hard Brush)

Думаю нужно смотреть на параметры экспорта моделей и UV.

Lord_Alexander_IIIПостоялецwww30 июля 201812:09#5
Может быть, поможет выравнивание границ UV по пиксельной сетке?
NellowПользовательwww30 июля 201812:25#6
Lord_Alexander_III
> Может быть, поможет выравнивание границ UV по пиксельной сетке?
Это было одним из первых действий которое я сделал, но к сожалению не в этом причина. Да же простой куб в 4к, не дает нормального качества в субстенсе. И при чем это только в Майе. В других редакторах нормально.

Возникло подозрение по поводу Texel Desity, но как бы я не менял размер пикселя и карты, на выходе в субстенсе при 4к все так же ступечато)).

Может быть я дико туплю))

NellowПользовательwww30 июля 201814:21#7
Все оказалось совсем просто. Модель была слишком мала, разветрку я делал с включенной функцией World, еденица измерения была миллиметры. Все стало ясно но спустя пол дня)))

Всем спасибо!

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр