Войти
АртФорумМоделирование

импорт в Unreal engine 4

#0
17:38, 30 июля 2018

Кто в курсе что за трабл? в блендере делаю модель с нодовым материалом, а при экспорте в fbx формат и последующим импорте в uе, получается такая шляпа - текстуры не импортируются, порядок нодов не сохранен. в блендере использую такие текстуры - 2 дифуза, нормал, карта бликов, карту прозрачности, и маску для смешивания 2 дифузов.

в чем проблема, кто знает?


#1
(Правка: 19:37) 19:36, 30 июля 2018

а чё блендер может уметь собирать сложные материалы с масками через экспорт?
отруби экспорт текстур и собери материал руками

#2
20:46, 30 июля 2018

Нодовый материал можешь использовать только в блендере.
А так материал (текстурный сет) делай либо в сабстенсе либо в другой подобной программе, либо в самом Unreal engine 4.

#3
8:09, 31 июля 2018

Daemon3d понял, СПС. просто думал что не правильно экспорт делаю.

#4
(Правка: 8:22) 8:17, 31 июля 2018

CleverRus СПС, за ответ. собственно пересоздать материал в анриле не проблема, а вот человек для которого я делаю модели с этим не может справиться. может как вариант, следовать такому плану?
кидаю модель а анрил, настраиваю материал, делаю экспорт уже из анрила, и отдаю модель.

материал будет корректно настроенным? или с fbx'ом будут проблемы в анриловском экспорте?

я тебя помню ты как то мне уже помог советом)

#5
9:18, 31 июля 2018

mitroff
> кидаю модель а анрил, настраиваю материал, делаю экспорт уже из анрила, и отдаю
> модель.
> материал будет корректно настроенным? или с fbx'ом будут проблемы в анриловском
> экспорте?
>
> я тебя помню ты как то мне уже помог советом)
Если ты делаешь ему для UE, то настрой материалы у себя, а затем сделай миграцию. А то что мигрировал отдай ему. Он подложит в папку с ассетами, и все. Ему нужно будет только подождать когда шейдеры скомпилируются.

#6
13:57, 31 июля 2018

mitroff
FBX не будет хранить настройки материала из блендера или UE4 или любой другой программы по очевидным причинам.
Ты можешь настроить материал в анриле и, как уже сказано, экспортировать через migrate asset и передать уже его.

#7
19:00, 31 июля 2018

563
понял, спс. нарыл по этому инфу. только вот, у нас с ним названия проэктов и пути на диске должны быть одинаковыми (если я правильно понял) так как ссылки на ресурсы могуть не совпадать. или мне будет достаточно сделать миграцию в другой проэкт (на своём компе) в папку контент, потом эту папку в архив и можно отдавать?

#8
19:06, 31 июля 2018

arte_de_mort
на счёт миграции в рамках своего компа разобрался, перенос из проэкта в проэкта проходит правильно. споткнулся в передаче на другой комп. нужно договариваться о пути и названии проэкта заранее?

#9
21:23, 31 июля 2018

mitroff
Настрой там путь в рамках проект в какую-нибудь специальную папку, а оттуда заказчик сам будет уже тягать куда ему надо и переназывать как ему нужно.

#10
21:26, 31 июля 2018

arte_de_mort понял, СПС. буду пробовать

#11
21:33, 31 июля 2018

хотя, так и не понял сам процесс передачи. просто отправить папку архивом в которую делал миграцию? туплю чето

#12
22:18, 31 июля 2018

mitroff
не парься ты
отправь "чистый" архив с контентом
если он не дебил, то сам разберётся чё и куда назначить

#13
(Правка: 22:28) 22:27, 31 июля 2018

Daemon3d ну если буду следовать этой логике, то дебил тут я :D так не могу понять элементарную вещь. да и репутацию себе ухудшу таким поступком.
прикинь, сломался у тебя комп. отнес ты его в фирму. починили. приходишь забирать, а тебе дают 3 пакета - в одном провода, во втором болты, в третьем железо. ну и корпус на фрагменты разобран)

#14
6:55, 1 авг. 2018

вообщем, сделал так. открыл тестовый проэкт, закинул модель с текстурами в специальную папку в папке Content, настроил материал, создал папку на рабочем столе под названием Content. сделал туда миграцию ассета. открыл другой тестовый проэкт, через проводник закинул специальную папку из папки Content, которая на рабочем столе в папку Content которая находиться в открытом проэкте. все работает, материал настоен

АртФорумМоделирование