Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / unreal engine - лод и мипмап

unreal engine - лод и мипмап

Страницы: 1 2 Следующая »
mitroffПользовательwww1 сен. 201818:12#0
собственно такая ситуация. Есть дом 5к поликов, есть атлас 4к. хочу сделать 3 уровня лодов. на первом просто уменьшить текстуру до 2к, на втором уменьшить полигонаж до 2к полигонов (ну и текстура соответственно будет немного другая), и третий лод будет состоять из пары десятков полигонов и уникальной текстурой 512 пикселей (самое дальнее расстояние). кто компитентен в этом вопросе, подскажите - стоит ли вообще делать лод просто уменьшая разрешение текстуры, или этим займется мипмап? и ещё до кучи вопрос, допустим есть 1 материал, 1 атлас, и 2 объекта которые немного отличаются мешем, но текстура прекрасно ложиться по юви на оба. логично применить один материал на эти 2 объекта? или нужно делать как то по другому? просто мне нужно сделать 10 домов, у которых различие только в юви карте. Не будет такого что при применении одного материала на 10 объектов, в памяти будет висеть 10 одинаковых текстур?
ZabПостоялецwww1 сен. 201820:15#1
mitroff
> стоит ли вообще делать лод просто уменьшая разрешение текстуры, или этим займется мипмап?
Не только не стоит, а это вредно для качества картинки. Мипмап сделает лучше, при использовании трилинейки.

> Есть дом 5к поликов, ... на втором уменьшить полигонаж до 2к полигонов
Слишком мала разница между 5к и 2к. Тебе ресурсы тратить некуда?

> третий лод будет состоять из пары десятков полигонов
Пара десятков - все равно очень много, когда объект на экране занимать начинает десяток пикселей. Мусор будет. Нужен еще один уровень лодов, который объекты превращает практически в спрайты. Или этот уровень движок у тебя автоматически обеспечивает?

mitroffПользовательwww1 сен. 201820:51#2
Zab
по поводу трилинейного мипмапа можно по подробнее, или ссылочку?

это примерная система лодов, конечно все будет экономно

нет, сам делаю. ну, 4 полигона крыша, 4 полигона стены. как бы меньше невозможно

mitroffПользовательwww1 сен. 201821:00#3
Zab
просто сама архитектура дома так сделана, что резко уменьшить палигонаж не получиться. так как будет много домов которые используют один атлас. если эту систему разрушить, то каждому дому нужно будет делать уникальную текстуру
ZabПостоялецwww1 сен. 201821:03#4
mitroff
> по поводу трилинейного мипмапа можно по подробнее
Трилинейная фильтрация использует несколько слоев мипмапа разом, обеспечивая плавный переход между ними.

Хорошие лоды как минимум в 10 раз более простые, чем оригинал. Разница в 2-3 раза по числу полигонов почти ничего не дает.

Спрайты вручную делать и не надо. По идее, сам unreal engine должен их порождать и использовать, когда объекты совсем маленькую площадь на экране занимают, почти в точку сжимаются. Я не знаю есть ли у него такая функциональность.

mitroffПользовательwww1 сен. 201821:20#5
ну смотри. 10 домов по 5к полигонов = 50к. если сделать по 2к дом то будет уже 20к. если 30к полигонов не считается облегчением модели, то какой смысл вообще облегчать?

насколько мне известно, если закинуть модель с  1к полигонов, хоть в метре, хоть в километре, это будет 1к полигонов

mitroffПользовательwww1 сен. 201821:22#6
Zab
ещё вопрос, как ты относишься к тому что в Обливионе (тес 4) у голого персонажа 10к полигонов?

Правка: 1 сен. 2018 21:22

ZabПостоялецwww1 сен. 201821:27#7
Это тебе , как моделлеру, кажется значительной разница между 2к и 5к полигонами. А юзер скорее всего ее вообще не заметит, если только не будет конкретный объект вертеть перед собой, рассматривая в подробностях. Да он и разницу между 5к и 500 полигонами не всегда заметит. Очерти по контуру свой объект, налепи на него автоматически сделанный по хайполи кубемап - юзер будет думать что перед ним хайполи, если специально рассматривать не начнет.

Собственно, можно так и делать. Иметь лоды без текстур, текстуры к ним будет генерить сам движок по хайполи модели. Опять таки, я не знаю умеет ли это UE.

Правка: 1 сен. 2018 21:35

ZabПостоялецwww1 сен. 201821:38#8
mitroff
> ещё вопрос, как ты относишься к тому что в Обливионе (тес 4) у голого персонажа 10к полигонов?
Если у тебя персонаж на весь экран когда ты его одеваешь - нормально. В иных случаях - избыточно. А для показа издалека и вовсе вредно. Не для производительности вредно, для качества картинки. Когда каждый полигон меньше чем пиксель, все замусоривается, особенно если в этот пиксель попадают полигоны с разным мапингом.
mitroffПользовательwww1 сен. 201821:51#9
Zab
на счёт мусора, не встречался с таким. когда происходит такая ситуация что полигон равен одному пикселю, то движок берет основной "тон" текстуры и накладывает его на обьект, там по сути пикселей не будет. а на счёт всяких артефактов (наверное ты про них говоришь) то это скорее всего проблема UV, которые сильно заметны на дальних расстояниях, особенно на швах
mitroffПользовательwww1 сен. 201821:52#10
Zab
насколько я понял, ты юзаешь юнити. может там это и проблема
ZabПостоялецwww1 сен. 201821:58#11
mitroff
> то движок берет основной "тон" текстуры и накладывает его на обьект, там по сути пикселей не будет
Текстур то несколько, скорее всего. Что ему, бедняге, делать?
Старые движки в мусор превращали картинку даже если одна текстура, они каждую фасетку пытались рисовать. Надеюсь, сейчас таких не осталось, если несколько фасеток с одной текстурой - как-нибудь движок разберется и нарисует адекватно. Но с несколькими текстурами разбираться очень дорого в реальном времени, не будет же он рендерить с более высоким разрешением, а потом интегрировать.
mitroffПользовательwww1 сен. 201823:10#12
что ему делать? работать с атласом. в моём случае 4096х4096.

а вообще, меня что то смущают эти разговоры про старые движки и создание лодов не для оптимизации, а для того что бы пиксели на расстоянии километра красиво смотрелись

Правка: 1 сен. 2018 23:11

ZabПостоялецwww2 сен. 20181:40#13
А мипмапы для чего, думаешь? Если их отключить, ты даже текстуру не увидишь, если она слишком большого разрешения, текстуры в мусор превращаются. Но если объекты слишком мелкие, мипмапы не спасают, эффект остается, нужны лоды.
Другое дело, что лоды могут быть полностью автоматические внутри движка, моделлер может об их существовании и не знать. Но это для лодов самого сжатого уровня, когда там разглядеть все равно ничего невозможно. Лоды промежуточного уровня надо бы рисовать. Иногда и их автоматизировать пытаются, напуская всякие алгоритмы упрощения мешей. Тупиковый путь, imho.
mitroffПользовательwww2 сен. 201812:07#14
Zab
сегодня сделал так как я предлагал в начале темы, только сделал 4 лода. все работает. мусаров не вижу.

знаешь, вообще неправильно так делать, давать какие то советы, не разбираясь в вопросе вообще. не хочу обидеть, но тебе пару раз сказали что никакого мусора нет, на что ты отвечаешь - я не знаком с анриалом, но вот ща закрываю глаза и вижу на твоей модели мусор, мусор, мусор, мусор.

ещё. для тебя лоды нужны насколько я понял не для оптимизации (30к полигонов для тебя это мелочь, хоть и был наезд что типа мне ресурсы девать некуда), а для того чтобы объекты на расстоянии 4-5км смотрелись читабельно, что бы уткнуться лбом в монитор и разглядывать пиксели.

конечно, ты мне на все это ответишь что - мусора есть на модели, ты их просто не способен увидеть. а я вот сейчас сижу и вижу мусор, на твоей модели. я работал со старыми движками, там был мусор, значит и у тебя мусор. мусор, он такой. вот нет мусора. отошёл на метр, мусор появился. подошёл пропал мусор. ах, да пиксели ещё.... они такие прекрасные. я так люблю смотреть на пиксели когда они в нескольких км и на них нет мусора.

я хз, что с тобой не так. имхо

Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр