Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / На что снимать текстуры?

На что снимать текстуры?

AlfaruhПостоялецwww30 сен. 201811:57#0
Привет, народ.
Какой техникой пользуетесь для фотографирования заготовок текстур?
Есть ли какие-то технические особенности, на которые стоит обратить внимание?
SpeedLuckyПостоялецwww30 сен. 201813:26#1
Ну если вы сейчас не имеете в виду фотограмметрию,
то мне кажется снимать текстуры уже смысла нет.
AlfaruhПостоялецwww30 сен. 201813:46#2
Почему нет?
SpeedLuckyПостоялецwww30 сен. 201815:07#3
Потому что легче и удобнее работать с процедурно-генерируемой текстурой.
endeavour_prПостоялецwww30 сен. 201817:50#4
SpeedLucky
> Потому что легче и удобнее работать с процедурно-генерируемой текстурой.
А как для нее рефы найти ? вот тебе нужно лист какой нибудь сделать, как ты его сделаешь без фото ?
Ну или текстуры кожи разные, как на живых людях так и вообще любой кожи.

Я смотрел длинную транляцию, там девушка с сексуальным голосом делала фентезийного мужика толи тролля толи орка или вообще эльфа, она его красила по рефам(reference)

endeavour_prПостоялецwww30 сен. 201818:12#5
мне самому интересно как фотать правильно
AlfaruhПостоялецwww30 сен. 201818:48#6
Мне понравилось уточнение, что у девушки голос сексуальный)
endeavour_prПостоялецwww30 сен. 201819:41#7

Гдето начиная с 1h33m
endeavour_prПостоялецwww30 сен. 201820:37#8
На других текстурах которые типа для асфальта или стен тоже нужно знать как они в реале выглядят, особенно когда все детально.
Интересно как роки делали гташки и другие студии свои игры
Yuriy0Постоялецwww30 сен. 201822:50#9
Alfaruh
> Какой техникой пользуетесь для фотографирования заготовок текстур?
С кропнутой матрицей т.к. -
характеристики у обычных объективов обычно падают к краям, поэтому объективы на меньшей матрице дают более однородное по качеству изображение

Alfaruh
> Есть ли какие-то технические особенности, на которые стоит обратить внимание?
Нужен рассеянный свет

RunПользовательwww1 окт. 20181:21#10
Yuriy0
> С кропнутой матрицей т.к. - характеристики у обычных объективов обычно падают к
> краям, поэтому объективы на меньшей матрице дают более однородное по качеству
> изображение

Тутова хочется подробностей.
А объективы идущие с кропнутыми матрицами какие-то другие чоли?
Не вижу связи.
Однородность по качеству не равняется хорошему качеству, которое свойственно близким к полноразмерным матрицам.
Или я не понял что-то в ответе (perdona me porfavor)

WhiteWolfПостоялецwww1 окт. 20187:41#11
Run
Гугол давно не открывал ?
arte_de_mortПостоялецwww1 окт. 20189:28#12
Run
> Однородность по качеству не равняется хорошему качеству, которое свойственно
> близким к полноразмерным матрицам.
При наличии хорошей оптики различие между фуллфреймом и кропом найдёт только настоящий конносер, остальные никогда не увидят.

И да, однородность в текстурах крайне важна, замучаешься потом вычищать артефакты.

Вообще сейчас фототекстуры уже никто нигде не использует, кроме как в фотограмметрии. Substance Designer полностью заменил их, так как даёт качество выше, при этом сохраняя высокую гибкость.

Правка: 1 окт. 2018 9:28

RunПользовательwww1 окт. 201814:15#13
arte_de_mort
> При наличии хорошей оптики различие между фуллфреймом и кропом
Так ответ звучал как преимущество кропнутых матриц перед полноразмерными.

Однородность достигается путем выбора (и подготовки - долой артефакты) подходящей поверхности
и (как упоминалось) равномерность освещения (оно должно быть, но рассеяное)

Может я не учитываю еще какое-то значение слова однородность?

/ Форум / Графический Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр