Войти
АртФорумМоделирование

Посвятите насчёт мобильных платформ кол-ва поликов в сцене

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
2:06, 17 дек. 2018

Решил собрать сценку сценку окружения с лоуполи моделями и только дифьюз картами текстур (типа хендпейнт), потренироваться в лоуполи и рисовании, подскажите на что способны современные платформы, сколько трисов потянет сцена в среднем без тормозов и насколько усугубляет положение текстуры с альфой, также интересует какие расширения для текстур лучше использовать, битность и тд.


#1
5:51, 17 дек. 2018

borisov
> на что способны современные платформы
Да этих гаджетов целый зоопарк развелся, поэтому разброс очень большой... Чем меньше - тем лучше, но без фанатизма.

borisov
> какие расширения для текстур лучше использовать
Для портфолио хоть в psd, важнее хорошо продуманные атласы с реюзом пространства.
Пример

#2
(Правка: 7:47) 7:45, 17 дек. 2018

могу сказать так, если в камере до 50-60к трисов то норм + лоды в помощь
для дифузок без альфы 24  с альфаканалом 32  ну и разрешение тут от игры зависит

#3
10:15, 17 дек. 2018

Yuriy0
> реюзом пространства? можно поподробнее, что тайлилось вы имеете ввиду?
Nikito
почему 24 и 32 а скажем не 8 и 16? с отображением альфы какие-то косяки будут?

#4
12:25, 17 дек. 2018

Полигоны давно не показатель ничего вообще. Флопсы жрутся пиксель шейдерами и количеством пассов.

#5
13:31, 17 дек. 2018

iperov
да лан, на мобилах траву прям геометрией фигачат?, что-то я сомневаюсь. "Флопсы жрутся пиксель шейдерами и количеством пассов" пошёл гуглить перевод)

#6
14:55, 17 дек. 2018

borisov
у GPU есть терафлопсы - ВСЁ.
Не важно сколько треугольников. Можно сделать 2 треугольника на экране, а в них обсчитывать реймаршинг, и никакая мобила это не потянет.
А можно 100млн рандомных треугольников заливая 1 цветом с 60 фпс, и то из-за того что многие треугольники будут закрыты глубиной, физически их рендера не произойдет.

#7
21:21, 17 дек. 2018

borisov
> реюзом пространства? можно поподробнее, что тайлилось вы имеете ввиду?
Пометил артефакты реюза
Изображение

#8
21:37, 17 дек. 2018

Лан сделаю по минумуму, посмотрю что получится потом отпишусь. Всем спасибо.

#9
7:53, 18 дек. 2018

borisov
> почему 24 и 32 а скажем не 8 и 16? с отображением альфы какие-то косяки будут?
ну например в тарге 24 альфа не отображается, а так я тебе про максимум говорил
Yuriy0
> Пометил артефакты реюза
тут скорее хреновый тайл текстуры или чувак поленился подобрать участок uv

#10
9:28, 18 дек. 2018

Мы используем около 70к вертексов на энвиру. Ещё порядка 80к на персонажей и эффекты. Можно и больше, конечно, но не стоит. А в целом полигонаж не так страшен, как шейдеры и сэмплинг текстур в частности (по сути сколько ты тащишь текстур с собой в сцену).

Nikito
> ну например в тарге 24 альфа не отображается, а так я тебе про максимум говорил
Надо быть просто конченным, чтобы для мобильных использовать текстуры с встроенным альфа-каналом.

#11
10:52, 18 дек. 2018

arte_de_mort
Спасибо за ответ, шейдеры мне на данный момент ни к чему, а на счет "по сути сколько ты тащишь текстур с собой в сцену" если допустим это один единый атлас, какой размер приемлем на теже 70к вертексов? и насчет встроенного альфа-канала как решается этот вопрос, если предположим листву на дереве необходимо сделать?

#12
13:04, 18 дек. 2018

Борисов, хочешь поучаствовать в проекте на мобилки и заодно опробовать листву?

#13
13:06, 18 дек. 2018

Да и в целом сцены поделать.

#14
13:26, 18 дек. 2018

SpeedLucky
Чувак тебя забанили) насчет проекта хз, смотря что за проект, мне далеко не всё интересно.

Страницы: 1 2 Следующая »
АртФорумМоделирование

Тема закрыта.