Решил собрать сценку сценку окружения с лоуполи моделями и только дифьюз картами текстур (типа хендпейнт), потренироваться в лоуполи и рисовании, подскажите на что способны современные платформы, сколько трисов потянет сцена в среднем без тормозов и насколько усугубляет положение текстуры с альфой, также интересует какие расширения для текстур лучше использовать, битность и тд.
borisov
> на что способны современные платформы
Да этих гаджетов целый зоопарк развелся, поэтому разброс очень большой... Чем меньше - тем лучше, но без фанатизма.
borisov
> какие расширения для текстур лучше использовать
Для портфолио хоть в psd, важнее хорошо продуманные атласы с реюзом пространства.
Пример
могу сказать так, если в камере до 50-60к трисов то норм + лоды в помощь
для дифузок без альфы 24 с альфаканалом 32 ну и разрешение тут от игры зависит
Yuriy0
> реюзом пространства? можно поподробнее, что тайлилось вы имеете ввиду?
Nikito
почему 24 и 32 а скажем не 8 и 16? с отображением альфы какие-то косяки будут?
Полигоны давно не показатель ничего вообще. Флопсы жрутся пиксель шейдерами и количеством пассов.
iperov
да лан, на мобилах траву прям геометрией фигачат?, что-то я сомневаюсь. "Флопсы жрутся пиксель шейдерами и количеством пассов" пошёл гуглить перевод)
borisov
у GPU есть терафлопсы - ВСЁ.
Не важно сколько треугольников. Можно сделать 2 треугольника на экране, а в них обсчитывать реймаршинг, и никакая мобила это не потянет.
А можно 100млн рандомных треугольников заливая 1 цветом с 60 фпс, и то из-за того что многие треугольники будут закрыты глубиной, физически их рендера не произойдет.
borisov
> реюзом пространства? можно поподробнее, что тайлилось вы имеете ввиду?
Пометил артефакты реюза
Лан сделаю по минумуму, посмотрю что получится потом отпишусь. Всем спасибо.
borisov
> почему 24 и 32 а скажем не 8 и 16? с отображением альфы какие-то косяки будут?
ну например в тарге 24 альфа не отображается, а так я тебе про максимум говорил
Yuriy0
> Пометил артефакты реюза
тут скорее хреновый тайл текстуры или чувак поленился подобрать участок uv
Мы используем около 70к вертексов на энвиру. Ещё порядка 80к на персонажей и эффекты. Можно и больше, конечно, но не стоит. А в целом полигонаж не так страшен, как шейдеры и сэмплинг текстур в частности (по сути сколько ты тащишь текстур с собой в сцену).
Nikito
> ну например в тарге 24 альфа не отображается, а так я тебе про максимум говорил
Надо быть просто конченным, чтобы для мобильных использовать текстуры с встроенным альфа-каналом.
arte_de_mort
Спасибо за ответ, шейдеры мне на данный момент ни к чему, а на счет "по сути сколько ты тащишь текстур с собой в сцену" если допустим это один единый атлас, какой размер приемлем на теже 70к вертексов? и насчет встроенного альфа-канала как решается этот вопрос, если предположим листву на дереве необходимо сделать?
Борисов, хочешь поучаствовать в проекте на мобилки и заодно опробовать листву?
Да и в целом сцены поделать.
SpeedLucky
Чувак тебя забанили) насчет проекта хз, смотря что за проект, мне далеко не всё интересно.
Тема закрыта.