Sardaukar
ты его в досовскую дюну или сеговский ром запекаешь?
Sardaukar
> Пользовался и старыми программами типа Animator Pro... проблема не решилась.
Как это?
Там, разве что, придется потом заново размер переделывать.
Вот, кстати, пример: из черно-белого в палитру древнего Centurio (всего 16 цветов):
Попробовал в Animagic GIF, он тоже может.
Bak
В DOS-овскую.....
gudleifr
Дело не в размере, а в том, чтобы программа подобрала оптимальные цвета для нового изображения используя готовую (конкретную) палитру.
Sardaukar
Animator Pro
делает это сам
Animagic GIF
предлагает убирать ненужные цвета по одному
Sardaukar
> попробовал, но что-то не получилось, новое изображение просто стало намного темнее.
Так а ты палитру свою видел?
imagemagick/convert.exe -size 16x16 -depth 8 rgb:IBM.PAL -filter point -resize 2000% pal.png
Тут нет таких ярких цветов, как у тебя в Old.png
И уж тем более как на New.png
convert.exe -size 256x1 -depth 8 src.png +dither -remap rgb:IBM.PAL src_pal.png
Dune первая классный графон был.
Сколько же они тогда арт рисовали по времени ?
Еще на тех примитивных Dos painter-ах.
entryway
Приложенное изображение и палитра взяты из Dune 2.
В стандартной игре использовалось две палитры, приложенная основная, вторая использовалась только для одного изображения.
Хотелось бы узнать алгоритм действий, чтобы используя основную палитру (IBM.pal), можно было бы хоть и с потерями попытаться использовать иные изображения.
Если конечно это не реально или потери будут составлять больше 50%, то переведу всю стандартную графику из 256 цветов в 24 бита.
ronniko
Согласен, графика была классная! В некотором роде надоела современная трехмерная графика, хочется окунуться в спрайтовую и воксельную графику. ))))
Sardaukar
Ну я тебе показал как выглядит твоя палитра, если её трактовать обычным образом (rgbrgb...). Возможно в игре она используется как-то по другому, потому что максимальное значение цвета в канале в ней 63. Шестибитная.
entryway
> максимальное значение цвета в канале в ней 63. Шестибитная.
Это сразу наводит на мысли о SVGA палитре.
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_16-bit_computer_hardware_pa… GA_%28SVGA%29
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_monochrome_and_RGB_palettes#18-bit_RGB
Вот палитра, отремапленная в [0..255]:
palette.ppm:
Sardaukar
> Дело не в размере, а в том, чтобы программа подобрала оптимальные цвета для
> нового изображения используя готовую (конкретную) палитру.
По алгоритму Флойда-Стейнберга.
Ну и да, надо всё же, чтоб палитра хоть как-то соответствовала.
Если еще актуально, то у меня вышло. Но только не на прозрачном фоне ) При прозрачном фоне, при сохранение GIMP сдвигает палитру..
Задай в палитре вместо прозрачного (неиспользуемый цвет). Открой в гимпе. Залей в rgb картинке прозрачность (неиспользуемый цвет)'ом. Вставь. Сохрани.
Игра же читать будет, не глядя на палитру и там окажется прозрачный. Так?
Зачем гимпу знать про прозрачность? Пусть думает, что там прозрачности нет.