Войти
АртФорумОбщее

"Старая графика" 256 цветов 8 бит. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
22:26, 22 дек. 2018

Sardaukar
ты его в досовскую дюну или сеговский ром запекаешь?


#16
23:21, 22 дек. 2018

Sardaukar
> Пользовался и старыми программами типа Animator Pro... проблема не решилась.
Как это?
Там, разве что, придется потом заново размер переделывать.

Вот, кстати, пример: из черно-белого в палитру древнего Centurio (всего 16 цветов):

Изображение

Попробовал в Animagic GIF, он тоже может.

#17
10:45, 24 дек. 2018

Bak
В DOS-овскую.....

#18
10:46, 24 дек. 2018

gudleifr
Дело не в размере, а в том, чтобы программа подобрала оптимальные цвета для  нового изображения используя готовую (конкретную) палитру.

#19
11:10, 24 дек. 2018

Sardaukar

Animator Pro
делает это сам

Animagic GIF
предлагает убирать ненужные цвета по одному

#20
(Правка: 17:03) 13:43, 24 дек. 2018

Sardaukar
> попробовал, но что-то не получилось, новое изображение просто стало намного темнее.
Так а ты палитру свою видел?

imagemagick/convert.exe -size 16x16 -depth 8 rgb:IBM.PAL -filter point -resize 2000% pal.png

+ Показать

Тут нет таких ярких цветов, как у тебя в Old.png

+ Показать

И уж тем более как на New.png

convert.exe -size 256x1 -depth 8 src.png +dither -remap rgb:IBM.PAL src_pal.png

#21
14:43, 24 дек. 2018

Dune первая классный графон был.
Сколько же они тогда арт рисовали по времени ?
Еще на тех примитивных Dos painter-ах.
Изображение

#22
12:34, 27 дек. 2018

entryway
Приложенное изображение и палитра взяты из Dune 2.
В стандартной игре использовалось две палитры, приложенная основная, вторая использовалась только для одного изображения.
Хотелось бы узнать алгоритм действий, чтобы используя основную палитру (IBM.pal), можно было бы хоть и с потерями попытаться использовать иные изображения.
Если конечно это не реально или потери будут составлять больше 50%, то переведу всю стандартную графику из 256 цветов в 24 бита.

#23
12:36, 27 дек. 2018

ronniko
Согласен, графика была классная! В некотором роде надоела современная трехмерная графика, хочется окунуться в спрайтовую и воксельную графику. ))))

#24
18:03, 27 дек. 2018

Sardaukar
Ну я тебе показал как выглядит твоя палитра, если её трактовать обычным образом (rgbrgb...). Возможно в игре она используется как-то по другому, потому что максимальное значение цвета в канале в ней 63. Шестибитная.

#25
19:19, 27 дек. 2018

entryway
> максимальное значение цвета в канале в ней 63. Шестибитная.
Это сразу наводит на мысли о SVGA палитре.
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_16-bit_computer_hardware_pa… GA_%28SVGA%29
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_monochrome_and_RGB_palettes#18-bit_RGB

#26
21:48, 27 дек. 2018

Вот палитра, отремапленная в [0..255]:
palette.ppm:

+ Показать

palette.png:
palette | "Старая графика" 256 цветов 8 бит.
Увеличенная в 16 раз:
palette_x16 | "Старая графика" 256 цветов 8 бит.

#27
0:48, 28 дек. 2018

Sardaukar
> Дело не в размере, а в том, чтобы программа подобрала оптимальные цвета для
> нового изображения используя готовую (конкретную) палитру.

По алгоритму Флойда-Стейнберга.
Ну и да, надо всё же, чтоб палитра хоть как-то соответствовала.

#28
(Правка: 9:26) 9:26, 25 мар. 2019

Если еще актуально, то у меня вышло. Но только не на прозрачном фоне ) При прозрачном фоне, при сохранение GIMP сдвигает палитру..

90 цветов

#29
11:13, 25 мар. 2019

Задай в палитре вместо прозрачного (неиспользуемый цвет). Открой в гимпе. Залей в rgb картинке прозрачность (неиспользуемый цвет)'ом. Вставь. Сохрани.
Игра же читать будет, не глядя на палитру и там окажется прозрачный. Так?
Зачем гимпу знать про прозрачность? Пусть думает, что там прозрачности нет.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
АртФорумОбщее